思い出補正なしで遊んでみた『ドラクエ3HD-2D』の辛めな感想

『メタファー』『ロマサガ2リメイク』『モンハンワイルズβテスト』と結構ボリューミーだった期間が過ぎ、かなりチルい期間に突入。遊ぶゲームもなかったので積みゲーでも消化しようかと思っていたが、気になったので『ドラゴンクエスト3 HD-2D』を買って遊んでみることに。

 

私のドラゴンクエスト(以下、ドラクエ)遍歴は…
11:魔王を倒した段階で過去に戻るというストーリーに納得がいかず、過ぎ去りし時を求めずに終了。ただ面白かった記憶はある。

9:育成は楽しかった記憶はあるが、クリアした記憶はない。

7:友達の家で見ていた。
それ以外は未プレイ。

ただモンスターズは全シリーズプレイしている。育成配合が楽しかったのだ。しかし最新の3は体験版を遊んで微妙そうだったのでスルーした。

 

このくらいドラクエに思い入れはない。執着がないと言ってもいい。
そもそも初めてまともに遊んだRPGFF7なので、ドラクエは当時からあまり興味が引かれなかったのだ。

そんな私が気の迷いで遊んでみた『ドラクエ3HD-2D』

 

結論から言うと、、、

 

正直きつい。
これでフルプライスは結構なことしていると思う。

 

直近で遊んだ『ロマサガ2リメイク』が神ゲーすぎてバイアスがかかっているかもしれないが、これは思い出補正バッキバキの状態でギリ遊べるレベルのゲームだと思う。

私のようにリアルタイム、または幼少期に『ドラクエ3』を遊んでいないユーザーへは間違ってもお勧めできない。

 

ストーリーなどに関しては全くの未知数なので、それ以外で個人的に感じた微妙な部分を列挙していく。もちろん36年前のコマンドRPGという点も除外する。ゲームの根本的な部分は36年前にすでに完成していたのだと思う。

 

■戦闘画面
迫力がなく、背景は綺麗だが余白が多い印象。ドラクエといえばの構図だが、今の時代結構キツめなプレイフィールだ。こだわって設定した味方キャラもコマンド選択時に背中のみが映る。回復も虚空が光るのみなのはちょっと笑ってしまった。モンスターと味方キャラクターを両方画面に収めることはできなかったのか?と若干残念だった。

 

■UI
これも原作プレイ勢へのサービスだと思うが、UIも昔のままっぽいので導線がわかりにくい。というか「さくせん」に詰め込み過ぎな気もする。ここら辺は今遊ぶのであれば何かしら救済がほしい感じではある。
戦闘UIもHP、MPは画面右に表示なのだが、敵の攻撃のエフェクトは画面下へ、表示されるテキストも画面下なので、非常にスッキリした画面なのだが情報はごちゃごちゃしている。

 

■マップ移動
無駄に歩かされる印象。移動スピードはそこそこでマップが広いので間伸びする。なんの比喩ではなく、ゲームプレイ中に欠伸が出たのは久々だった。フィールドマップがあるゲームが久々なのでそう感じているだけかもしれない。探索自体は楽しいのだが、もはやランダムエンカウントは時代的にキツいのかもしれない。

 

■テキスト
漢字ありモードでプレイしても「どうぐぶくろ」「やくそう」などは平仮名表示なので目が滑る。そんなにテキスト量が多いわけでもないのだが非常に読みにくい。「道具袋」「薬草」ではダメなのか…。

 

■カメラ移動
HD-2Dとはいえ、視点移動が出来ないことに非常に違和感を覚えた。原作が真上から見下ろしタイプなので、視点移動で新たに得られる情報はないと言う点は理解しているが、フィールドのグラフィックが綺麗なので、とにかく違和感がやばい。

 

ーー


果たしてこのゲームの制作期間が何に当てられていたのか…。価格が3,500円くらいであれば普通に遊べたかもしれないが「私はこれに7,600円も払ったのか…」と言う気持ちが勝ってしまい、不意に邪念がはしる。神ゲーロマサガ2リメイク』は5,500円くらいだったぞ…。何があったんだよスクエニ…。

 

思い出補正のないユーザーには本当におすすめ出来ないっす。多分初見で遊ぶのであれば、今まで散々擦られているリマスターで十分だと思う。

 

ロマンチストな勇者ニコチン…。お前やれんのか…!?

勇者一行。全員ヤニカス。

 

ーー

AIタイトルアシストのコーナー。

 

■AIタイトルアシスト
ドラゴンクエストの新たな挑戦
・価格とプレイ体験の対比
・リマスターの必要性

 

検索エンジン向けタイトル
・ドラクエ3HD-2D購入体験
神ゲーロマサガ2との比較
・モンスターズシリーズ愛好者

 

SNS向けタイトル
・HD-2Dの冒険 in ドラゴンクエスト3 #ドラクエ
・未プレイの想像を越えるグラフィック #モンスターズ
・価格に揺れる想い in ロマサガ2リメイク #スクエニ

βテストで感じた違和感はちゃんとフィードバックしよう。MHワイルズβテスト版

MHワイルズの酷評っぽいブログを2回ほど書いたが、ちゃんと公式のアンケートに答えて品質改善に努めてもらおう!

ということで『Monster Hunter WILDS』のオープンβテストのアンケート、下記のようにフォームが設けてあるので、気になったことを書いていった。カプコンIDが必要なので、その点だけ注意。

https://www.monsterhunter.com/wilds/ja-jp/obt/

ページの下の方に導線があります。

アンケートに答えると、SNS用のアイコンがもらえるらしい。

 

2000文字制限ということで「ポジティブな意見」は徹底的に排除して「改善してほしい箇所」という点に絞って書いたので、結構辛辣気味の意見となってしまった。また句読点なんかも極限まで削ぎ落とした。

 

以下、私こと「厄介老害ハンター」が送った1999文字のアンケート内容を記載しておく。

 

ーー

β版を10時間ほどプレイしました。
率直な感想としては、発売延期しても良いのでもっと作り込んでほしいです。

 

■グラフィック
フレームレート優先で遊んでみたが、ワールドの頃よりグラフィックの質の劣化は感じた。全体的にモヤッとした印象を受けるので、もう少しクリアーなグラフィックにしてほしい。

夜や悪天候はグラフィック以前の問題。リアルの追求も良いがこれはゲームだ。もう少し快適に遊ばせてほしい。

砂漠というロケーションのせいもあると思うが、購入意欲はだいぶ削がれた。PVで見る森林などは綺麗に見えるが、果たしてフレームレート優先PS5であの綺麗さを維持できているかどうか不安である。

 

■ゲームスピード
全体的にゲームスピードが遅くストレスを感じた。
モンスターは頻繁に逃げ、セクレトは呼んでもこない、足が遅い、オート追跡でグネグネ曲がる、目的地へまっすぐに到達しない。そしてただ肥やし玉を投げるだけの群れ要素、受け身も取れない。などなど、不満点を挙げたらキリがないが、総じて「何を面白いと思ってほしいの?」という感情が湧いてくる。また今回のシームレスな作りは「狩り」と「準備」にメリハリがなく、いまいちパッとしない。制作陣に「面白いゲーム作っていると胸を張って言えますか?」と聞いてみたい。

 

■モンスターキャンパー
同社開発のドラゴンズドグマ2を遊んだ時も思ったが、おそらくカプコン内部でソロキャンプブームがあったのか?全体的に「ハンターライフ」というより「キャンパーライフ」な描写が多いので、本来の「狩り」の部分にもっと力を入れてほしい。

 

■アクション
肝心のハンティング部分、アクションに関しては触ってみて絶望的な感じだった。爽快感のなさというか「攻撃している感じ」が全くない。

ヒットストップが弱く、何かモンスターを武器で撫でているような感触。モーションのモッサリさと、ボタンレスポンスの悪さ、何よりSEのしょぼさが相まって、過去最低なプレイフィール。

このアクション部分がしっかり作り込まれていたら、前述のもやもやグラフィック、ソロキャンハンターでもなんとか遊べるかなと思っていたが、発売4ヶ月前に出されたβテストでこの状態じゃ改善も期待できそうにない。


メインで使っているランスに関しては、何が正解の行動なのか見つけられていない状態だ。操作性を一新したのであれば、操作方法、モーション移行などの詳細は丁寧に記載してほしい。新作ごとに操作が煩雑化される一方で、そのフォローが毎作品一切されていない印象。

 

また、新要素の「押し合い」「傷付け」「集中モード」どれもパッとした面白さにつながっていない。「集中モード」はパッド操作でのエイムが難しく、素早く動ける片手剣、双剣などは都度狙えたが、動きの遅いランスでは狙うのが難しい。武器格差が確実に生まれる要素だと思う。


そもそもモンハンでガンナー以外でエイム力を求めるのは本当にやめてほしい。本当にやめてほしい。面白くないです。エイムで頭を狙うゲームに楽しさを見出せていないからモンハンを遊んでいる部分はある。

ワールドの頃から露骨にエイム要素が見え隠れしていて、ライズでも頻繁に登場し、サンブレイクではラスボスで強要され辟易していたが、またか…という感じだ。制作的にな楽なアイデアだとは思うが、面白さに直結していたことは一切ない。やらされている感が勝つ。

 

■UI
まずミニマップが見にくい。HPバーの揺れが邪魔で仕方ない。アイテム周りも煩雑になっている印象。要素を増やすのは良いが整理できないなら削ぎ落としてほしい。リアル調の風景にごちゃついたUIという最悪な仕上がりだ。

加えてオンラインロビーでスタンプ連打プレイヤーに遭遇した際の鬱陶しさ。UIはかなり見直してほしいと感じた。

 

■ストーリー
プレイヤーの分身である主人公がストーリーで喋るのはいただけない。ロールプレイ目的で遊ぶプレイヤーも多い中、結構な改悪だと感じた。願わくば主人公の台詞はオープニングのみで、ストーリー内ではダンマリを決め込んでほしい。

そもそも多くのプレイヤーはモンハンにストーリーは期待していないと思う。狩り→成果→準備→狩りのルーティンがしっかり作られ、エンドコンテンツがあればストーリーは関係なく長く遊べる。

 

発売延期してもいいので、もっと作り込んでほしいと感じた。ワールド路線・ライズ路線で明らかに手触りを変えているのはわかるが、両者の良いところをもっと取り込んで、新たなモンハンを作ってほしい。

 

βテスト初日は「微妙だなー、でも発売日には買ってそこそこやり込むんだろうな〜」と思っていたが、遊べば遊ぶほど「いやこれ初日に買うのは危険かも」という気持ちの変化はあった。それくらい遊んでみて微妙でした。PVから嫌な予感はしていましたが、残念な気持ちが強いです。

 

ーー

と、いうように厄介老害ハンター感バリバリの要望を送った。

正直私一人のアンケートで、何かが変わるとは微塵も思っていないが、塵積があるかもしれない。

個人的な意見は、発売延期してでも品質を上げてほしい。その一点だ。

 

ーー

AIタイトルアシストコーナー。もしかしたら外部からコピペした文章は学習されない説。

 

■AIタイトルアシスト
・改善
老害ハンター
・品質

 

検索エンジン向けタイトル
モンスターハンターWILDSのオープンβテストアンケート
・厄介老害ハンターからの品質改善要望
・新たなモンハン制作への期待

 

SNS向けタイトル
・厄介老害ハンターの要望: 新モンハンへの期待 #モンスターハンター
・微妙な評価からの大逆転!? 『Monster Hunter WILDS』改善への道 #モンハン
・感動の波乱!? アンケートで見た異変と期待 #MHワイルズ

神ゲーでした。『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』クリア後ネタバレあり感想。

ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』をクリアしたので、改めて感想をまとめようかと。

 

私の前提知識は、ロマサガ2は難しすぎて、そしてリマスターでも古臭すぎて、投げ出した過去をもつサガ好き。サガ、サガ2、ミンサガロマサガ3サガフロ、サガスカ、サガエメ、ロマサガRSはプレイ済み。

 

結論から言うと神ゲーでした。

令和にこのレベルのRPGに出会えたのは感謝しかない。

 

■ストーリー
ちょうどいい塩梅。語りすぎず、プレイヤーの想像に委ねる部分が多いため、良質なロールプレイが楽しめる。


手探りでの帝国運営、周辺諸国との関係を保ちつつ、大筋として用意された打倒七英雄という目的を遂行する中で、数々のドラマが生まれた。これは十人十色のストーリーが展開されたのではないだろうか。
私が特にお気に入りなのが、「人魚の踊り子」と「セキシュウサイ」だ。どちらもいい感じにストーリーに没入できた。

ロールプレイが捗る捗る。

七英雄の過去
オリジナル版を知らないのでなんともいえないが「七英雄は確かに英雄だった」「ただもう身も心も魔物になってしまった」という点がよく伝わってきたと思う。

七英雄に救いはないのか?」とも思わなくはないが、彼らはしきりに「同化の法」の危険性を述べていたので、もう後戻りできない感じもあり「悲劇の英雄」として一貫したポジションを貫いていた。

人気が出るのもわかる「悲劇のヒーロー」七英雄

■エンディング
正直うるっときた。
自由度の高い良質なロールプレイに、最後自身の分身「最終皇帝」が登場し、七英雄との因縁に決着をつける。
その後、自身の手で掴み取った平和な街並みで振り返る仲間たちのと出会い。そして空席となった玉座に、ラスボス戦を戦い抜いた仲間たち。最っ高かよ。

ここ数年で遊んだゲームの中でトップクラスのエンディングだった。

年表で振り返るのも良き。

 

■音楽
いわずもがな。イトケンis神。
戦闘曲がいちいちカッコいいので、戦闘が長引いても苦じゃない。

 

■難易度
私は日和ってノーマルでプレイしたのだが、それでも何度かゲームオーバーになった程度。ただ難しすぎるか?と言われれば完全にNOで、ロマサガの高難易度でよく挙げられるのが「戦闘回数によって敵が強化されること」だと思うが、戦闘を重ねれば重ねるほど、こちらも強くなっていく実感をひしひしと感じるので、常に拮抗した、場合によってはプレイヤー側が強い状態を維持できるので、普通のRPGのようにでサクサク進めることができた。

 

また、一度ゲームオーバーになってしまっても、手持ちのカードを見直し再戦すれば、意外とすんなり突破することもできる。

 

もちろん詰まってしまった場合は、攻略を後回しにして他を探索することもできる。「自由度の高さ故の難しさ」から「自由度の高さ故の難易度緩和」が感じられる。ラスボス戦で詰まった場合は育成、探索、対策でなんとかなる。

なんとか…なる!?

■コマンドバトル
めちゃくちゃテンポが良かった。
タイムラインを眺めながら、次の行動を考えるのが非常に楽しかった。

「ODゲージを使って攻めるか?」「一旦ここは回復に専念すべきか?」など特にボス戦ではヒリヒリした戦闘が楽しめる。

 

技のエフェクトも徐々に派手になっていくのだが、それでも間伸びせず、どれもコンパクトにまとめられていて、それでいてかっこいいという非常に絶妙なバランスだった。
ここに関しては完全新作のはずだった『サガエメ』の技モーションが、ほぼ『サガスカ』の流用だった、という不満があったため余計に良く感じてしまっているのだと思う。
早くロマサガ3をリメイクしてくれ。そして生まれ変わった龍神烈火拳を見せてくれ!

テンポ良くヒリヒリとした戦闘が楽しめる。

■グラフィック
グラフィックの向上によって底上げされるゲーム体験というのは間違いなく存在するが、本作はこのくらいでほんとちょうどいい。逆にFF7Rくらいのグラフィックだったら違和感があったと思う。この手のゲームで毛先や色艶をこだわられても、プレイフィールに一切寄与しない。

 

■総評
神ゲーでした。今後何周かはしてしまいそうな中毒性がある。ここ数年でも最高の出来のRPGじゃなかろうか。
元が神ゲーだという評判は聞いていたが、古臭さから手を出せていなかった私のようなプレイヤーは買って損はない作品だと思う。またRPG好きのユーザーにも胸を張っておすすめできる。そんなゲームでした。神ゲーでした。

しつこいようですけど神ゲーでした。Fin

ーー

AIタイトルアシストのコーナー。概ね内容通りのアシストかと。いや「ロマンスと冒険のサガ」ってなんやねん笑

 

■AIタイトルアシスト
神ゲーの中毒性と感想
・ロマンスと冒険のサガ
・素晴らしいRPG体験

 

検索エンジン向けタイトル
神ゲーロマサガ2感想
・新時代のRPG体験
・サガ好き必見の神作

 

SNS向けタイトル
神ゲーロマンシングサガ2の感想
・#クリア後の感想 ロマンサガ2
・#RPG好きに贈る神作

今のところランスが微妙武器っぽくて涙を禁じ得ないMHワイルズβテスト版

MHワイルズβテスト版をぼちぼち遊んでいるのだが、どうも私のメイン武器ランスがお通夜状態なようだ。

 

使ってみて思ったランスの使用感を以下にまとめておく。

 

端的にまとめると「正解の行動がわからない」だ。使用感が大幅に変わり手探り状態なのだが、ガード!回避!カウンター!という従来のシンプルで小気味よいランスは、現段階でのワイルズランスでは味わえていない。

 

■攻撃速度
直近でプレイしたのがサンブレイクなので、ワイルズでの攻撃速度に慣れていないだけだとは思うが、3連突きのテンポが悪い。
・サンブレイク「ザクッ!ザクッ!ザクッ!」
・MHワイルズ「ザクッ!(よいしょ)ザクッ!(あらよっと)ザックーッ!」
くらいノソノソと突き刺すのだ。その代わりかわからないが、攻撃の合間にガードを挟みやすくなった感じはする。また、3段目の突きは心なしかモーションが強いが「メインに据えるか?」といわれれば謎である。

 

■ダメージ
ゴミみたいなダメージである。体験版なのでスキルが盛られていない前提ではあるが、それでもガンランス・チャアクを触ったあとだとダメージスケールが違いすぎる。

確かに一発大きな華のある武器ではないのだが、全体的にバリューというかワースというか、この武器使う意味ってなに?ってくらい火力が出ないのだ。

「儀式なし、張り付いて常時安定の火力を出していく。」がランスの得意分野だと思うのだが、それにしても火力が出ていない気がする。

 

■飛び込み突き
○+△といえば薙ぎ払いだったが、ワイルズでは飛び込み突きに変更。
サンブレイクで大活躍した飛び込み突きだが、3hitから2hitへ変更されている。これは爽快感がなくなった。サンブレイクのようなピストン突きはもちろん出来ないので、今のところ使い道がわからない。距離詰めくらいか?それにしては短く硬直が長い気もする。これは製品版で属性武器が出てみないことにはなんともいえない。サンブレイクでは属性値で化けたモーションだ。

 

■薙ぎ払いが単発で打てない
○+△といえば薙ぎ払いだったが、ワイルズではコンボ派生限定になりげんなり。溜めでの強薙ぎ払いもなくなった。これは悲しい。サンブレイクでメインウェポンとして使用されたのが、カプコン的に相当お気に召さなかったのか。

 

■突進
シンプルにおせぇ。逃げるモンスターには到底追いつけない。

 

■ガード性能

レ・ダウの大技をガードで凌げたので「トップクラスのガード性能」は健在かと。ここの牙城が崩されたらいよいよである。めくりの厳しさはシリーズたびに更新されている。

ただガン盾ではなく、ジャストガードメインで使用してほしい感じがひしひしと伝わってくる。理由は次の項目。

 

■全体的にジャストガードカウンター武器になった
そもそものガードの仕様が、サンブレイクでのジャストガードの仕様で統一されてしまった。前述した火力不足感は、全てここに詰まっていると思う。
・ジャスガ時、スタン値の貯まる反撃が発生。
・ジャスガ後、大カウンター攻撃ができる。

上記2点を駆使して戦う必要がありそうで、サンブレイクでガン盾派だった私としては立つ瀬がない状態だ。

ガンランス・チャアクを触った時も思ったが、今回ガードできる武器はジャスガさせたいカプコンの思惑があるのかもしれない。

 

そこで問題になってくるのが、昨今のアクションゲームに多く採用される「敵のディレイモーション」だ。これはワイルズにも採用されているっぽいので、慣れないうちは特にジャスガが難しい可能性がある。ジャスガを狙いたくなって乙るハンターが続出しそうだ。

「ランサーは、そのガード性能故、乙らない。」というランス神話も、もう終わりかもしれない。

 

■カウンター突きの存在意義
ジャスガ武器として生まれ変わったランス。
今までどの攻撃モーションからも派生できたカウンター突きは、非常に使いにくくされてしまった。とにかく従来のランスに慣れていると誤爆してしまう。

 

■点での攻撃
ランスはその性能上、一点集中攻撃を得意とし、範囲攻撃は専門外という性質だと思われるが、モンスターの判定とランスの攻撃判定が、ゲーム技術の向上により緻密化された。
何が言いたいのかというと、攻撃が結構スカる。体感「当たってるだろ!」という誤差でスカっている。

 

■集中モードでのエイム突き
パッドでエイムさせるな。馬鹿者。

エイムしたかったら他のFPS遊んどるわ。

 

ーー

このβテストの状態で製品版も続行であれば、ランスを置かざるを得ない。薬莢をばら撒きながら、アホみたいな火力を出すランスへ移行するかもしれない。正直ガンランスは使い心地がかなり良い。

ただ、長年ランスを使ってきた者は使いにくく感じるが、今回初モンハン!ランス使ってみます!というプレイヤーは、ワンチャン楽しいのかもしれない。

 

ーー

AIタイトルアシストコーナー。「変化するランスの戦闘スタイル」はその通りである。

 

■AIタイトルアシスト
・メイン武器ランスの使用感に疑問
・変化するランスの戦闘スタイル
・製品版への移行を考えるワイルズランス

 

検索エンジン向けタイトル
・MHワイルズβテスト版のメインランス使用感
・モンハンワイルズβテスト版のランス不満
ワイルズβテストのランス使い心地

 

SNS向けタイトル
・ランス初心者必見!ワイルズでの攻撃速度に悩む #ランス
・感覚が鈍化?ワイルズでのランス攻撃に課題あり #MHワイルズ
・驚きの違和感!ワイルズでエイム突きパッドの落とし穴 #モンハン

強敵に大敗し、リベンジに向けて準備している時間も愛おしいRPG、ロマサガ2R

大敗を喫したラスボス七英雄

 

強敵に負け、リベンジに向けて準備している時間も愛おしいほど楽しい。それがサガシリーズこの感覚が他ゲーでは中々味わえないのだ。最終的に運も味方につけないと勝てないという状況が、いい感じに脳汁をドバドバ出してくれるのだと思っている。


ステータスの底上げ、せんせい探し等で強化を図り、下記のような構成でリベンジオブザセブン。

LPは直前でありったけの回復アイテムで回復させる。

上の画像のような編成。育成目的で立ち寄った未攻略のダンジョンで、ボスの一撃死攻撃を集中的に食らってしまいLPがボロボロ状態だが、ありったけの回復アイテムで回復して七英雄に挑む所存。



花諷院和狆(最終皇帝男)
大剣・天術
・全能力+1
・不老不死
ジャイアントキリング
乱れ雪月花」をメイン火力に、「月光」での回復、「光の壁」でのサポートもこなす。ボス戦のみ効果を発揮するジャイアントキリング」によってかなりムキムキに仕上がっている。ありがとうレオン皇帝。

 

ラミレジィ(踊り子)
弓・水術
・キャッシュバック
・連携ゲージアップ
・回復術の心得
「イズナ」での風属性弱点アタッカー。いざとなれば水術で回復も可能。「キャッシュバック」にてOver Driveゲージの回転率をアップ。いかにスムーズに5連携まで繋げるか?がキーとなりそうなので、非常に重要なポジションである。「キャッシュバック」の恩恵を一度味わってしまうと、パーティーから外せなくなる。まさに魔性の女だ。(アビリティの極意化は当然済ませてある。)

 

■ルビー(宮廷魔術師)
火・風・天術
・術消費BP減
・攻撃術の心得
・狙われ率ダウン
魔力32から放たれる超火力の「クリムゾンフレア」に加え、「レストレーション」で全体回復もこなすチームの要。「クリムゾンフレア」「レストレーション」は共に天術の合成魔術なので、地相を剥がすのにも役立つ。ついに一度もパーティーから外すことがなかったお気に入りのクラス。火力の打点が頭一つ飛び抜けている。

 

■フェルディナント(帝国重装歩兵)
片手剣・天・土術
・オートパリイ
・装備性能アップ
・ダメージカット
初代皇帝から使え続けたベア一族の硬さは、完璧なまでに仕上がってきてはいるが、それだけでは皇帝を仲間を守りきることはできなかった。仲間を守る手段として、術も使えるようにと鍛え始める。「光の壁」「火の壁」を自在に操り、名実共にパーティーの守りの要に成長。もはやパラディンである。「光の壁」で地相を剥がすのに地味に役立つ。

 

■テッシュウ(イーストガード)
大剣
・技消費BP減
・クリティカル
・ダメージコンバーター
たまたまパーティーに入れていたら「乱れ雪月花」を閃いた武の達人。結果的に最終皇帝にも「乱れ雪月花」を装備させることができるようになったので、実質最終皇帝の剣の師匠的なポジションである。セキシュウサイの遺志は脈々と受け継がれていた。
乱れ雪月花でのアタッカー要因。また七英雄の弱点が変更された際に、風属性の「ツバメ返し」で弱点を突き、Over Driveゲージをアップさせる。

 

陣形は何度か試して素早さが重要そうだったので「ラピッドストリーム」を採用。
フェルディナントが最速で壁を貼り、その他メンバーが攻撃、痛手を受けたら各々回復、またはルビーの「レストレーション」で全体回復。連携は溜まり次第ラミレジィを軸にガンガン回していく、というプランである。

 

【リベンジ戦】
フェルディナントで光の壁を貼り続け、皇帝・テッシュウで乱れ雪月花ラミレジィでODゲージを稼ぎつつ、様子を見て回復。ルビーはクリムゾンフレア又はレストレーションで盤面を整える。

 

いい感じで削れたところで、7連携の気配。
HPは満タン。「光の壁」も貼ってある。迎撃準備万全で臨む。

 

7連携もなんとか耐え忍び、あとはこちらの5連携でフィニッシュか?と思ったのも束の間。7連携後は、2連携3連携も普通に撃ってくるようになり、あれよあれよと防戦一方に。

ここまで準備して尚ジリ貧。

最終的に立っているのが皇帝・ルビー・フェルディナントの初期メンのみに。ここから立て直すのは絶望的という状況で、最後の最後になけなしのODゲージを吐いて3連携を試みる。

さらば七英雄

無事、七英雄撃破。

 

最後ぐずぐずになりながら「また鍛え直しかぁ…」という絶望感もあったが、なんとか「クリムゾン乱れ斬り」で撃破。初期メンの帝国重装歩兵と宮廷魔術師との連携で、若干エモさを感じた。結果的にはいいフィニッシュだったと思う。

 

あー、楽しかったー。
終わってしまったー。

一生初見で遊びたい。

 

ロマサガ2が歴代最高と推すプレイヤーが多いのも分かる。楽しすぎた。
難易度ノーマルでプレイしたが、サガシリーズらしいヒリヒリした戦闘に、自由度の高い皇帝継承や仲間の育成。皇帝ごとのロールプレイ、ひらめき、帝国開発、レアドロップ、ダンジョン探索などなど。サガシリーズの楽しさが凝縮されている神ゲーじゃかなろうか。惜しむらくは七英雄に救いの要素も欲しかったところではあるが、それは無粋といったところか。

 

サガ好きのくせに、SFC版・リマスター版での古臭さが合わず、スルーしていた作品だが、これはサガ好きじゃなくても十分楽しめる作りになっていると思う。

 

これからクリア後解放要素を楽しみ、ゆくゆくは難易度オリジナルで2周目に挑戦したい。

 

はぁー神ゲーだった。

これ用意されているの草。

Fin

 

ーー

AIタイトルアシストのコーナー。「花諷院和狆」を「華諷院和狆」と間違えて学習してしまっている。

 

■AIタイトルアシスト
サガシリーズの魅力と戦略
・感動と挑戦のリベンジ
神ゲー体験と成長の物語

 

検索エンジン向けタイトル
サガシリーズの楽しさ
・リベンジオブザセブン
神ゲーじゃかなろうか

 

SNS向けタイトル
サガシリーズの魅力満載!リベンジオブザセブン体験 #サガ #神ゲー
・挑戦の楽しさ!サガシリーズの華諷院和狆 #ロールプレイ #帝国開発
・感動の結末!サガシリーズ最終章をクリア #難易度オリジナル #神ゲー

サイコくしテンプポセイドンマリオソウル赤竜波なRPG、ロマサガ2R

前回七英雄ワグナスを討伐し、最終皇帝・花諷院和狆爆誕

そろそろ物語も佳境である。

 

【ノエル戦】
とりあえず砂漠地域を彷徨っていたら、七英雄ノエルとデザートガードが対峙していた。間に挟まり矛をおさめさせるがロックブーケの仇。殺らせていただく。」と丁寧に矛先がこちらに向き、宣戦布告される。SFCのオリジナル版は、ちょくちょく挟まれる「七英雄の記憶」が無かったため、背景も理解せずに倒したプレイヤーも多かっただろう。しかりリメイク版ではしっかり深掘りされているので、七英雄と対峙するのは複雑な気持ちではある。古代人(特に大神官)をしばくターンはくるのだろうか?


初見時は全体攻撃に苦戦しあえなくゲームオーバー。

ノエルとロックブーケの兄妹は人形を保っているが、さらに秘密があるのだろうか?

最終皇帝でのゲームオーバーは継承画面ではなく、そのままロード画面へ移行。少々味気なさも感じなくはないが、対策を練って再戦へ。


全員に光術「ソードガード」を覚えさせ、斬属性攻撃へのメタをしっかり固める。まさか卑怯とは言うまいな。術を閃いた段階から「どこか使い所がありそうなピーキーな術だな」とは思っていたが、まさかこことは。

 

ノエルは常に分身状態なのだが、よく理解せぬまま本体へ攻撃全ツッパ。常に「ソードガード」が切れないようにしていたので、結構な長期戦になってしまったが、無事撃退完了である。

 

【ヴィクトールの亡霊】

唐突なエモイベント。

帝国内に「夜な夜な亡霊が現れる」との噂が。時間を夜にし、帝国を徘徊。

そこに現れたのは、なんとグジンシーのソウルスティールによってこの世をさった皇太子ヴィクトールの亡霊だった。

 

そうかー、プレイヤー目線では「ヴィクトール!」なんだけど、ゲーム内のキャラたちにとっては400年前のレオン皇帝の嫡男。歴史上の人物扱いだろう。化けて出たと思われても仕方がない。(いや化けては出ている。)

そもそも肖像画は飾られ続けてはいるが、実際に会ったことのない人物の顔なんて分かるはずもなく。ヴィクトールのご尊顔を覚えているのは、記憶の継承をしている最終皇帝のみなのである。

 

ここで中々なエモいストーリーが展開され、「狙われ率アップ」というアビリティも入手。改めて打倒七英雄の野望に燃えるのであった。

 

【帝国に、アリだー!】

玉座に座ったところ、不穏な状況に。

アリ(ターム)が帝国に侵入してきたのだ。帝国の兵士、仲間が次々とアリにされる様は結構トラウマものである。

トラウマ級のイベントだった。

帝国の隅に掘られたアリの巣へ突入。
奥にはアリのクィーンが待っていたのだが、前回戦ったクィーンと明らかに様子が違う。人型(えちえち)になっている。ロマサガRS』である程度予習はできていたのだが、ここまで知能が高い生物だとは思わなかった。『ハンターハンター』のキメラアントのようである。リアルクィーンというようだ。前回討伐したクィーンが偽物かのような名前である。

異様なほど足の長い、えちえちリアルクィーン。

常に召喚される雑魚への意識配分に苦戦しつつ撃破。雑魚が硬い硬い。

まだ真の姿ではないらしいが、もう生まれてこないことを祈る。


【沈没船〜氷海】
南ロンギットで嵐と沈没船の噂話を聞きつけ、早速人魚薬を使用し海底に侵入。沈没船の中ではかつて武装商船団で謀反を働いたギャロンが亡霊となって彷徨っていた。皇帝のせいでと憤るギャロンを成仏させ、嵐もおさまり南ロンギットに平穏が訪れた。

 

氷海に七英雄スービエがいるとの情報を聞きつけ、氷海へ行く方法を模索することに。近場の港は口を揃えて「無理」と言ってくる。「こちとら皇帝ぞ」と思わなくもないが、流氷だらけの氷海を渡るには武装商船団くらいの武力がないとダメなようだ。

武装商船団に頼み氷海へ向かうことに。

 

【スービエ戦】

第二形態。

 

氷海で七英雄スービエと相見える既に第二形態のようだ。私の知っている下半身がタコの姿ではなく、明らかに海の主の娘を吸収した姿に見える。何かフラグを見逃したのか、それとも最終皇帝は第2形態固定なのか?

 

地相の水が少々厄介だったが、反属性の火メインで攻略。メイルストロームの全体攻撃でジリ貧になりつつも、宮廷魔術師ルビーのレストレーションでなんとか耐え凌ぐ。

終盤槍を構えてDPSチェックのように感じたので連携で本体ゴリ押し。無事スービエを撃破したのだ。

 

【ラストダンジョン登場】
大氷原にモンスターが集結しているとのこと。最終皇帝は「きたか!?」と身構える。おそらくラストダンジョンの登場の知らせなのだろう。
「グジンシーが封印の洞窟で待っている」というフラグがポッキリと折れてしまっている。七英雄の内6人倒すと強制的に残りの七英雄が守りを固めるため、ラストダンジョンで待ち構えているようだ。

 

ここで一旦セーブを巻き戻し、グジンシーに会いに行ったパターンも確認。手下を多数召喚し、あたかも「卑怯者」感を演出するバトルである。グジンシーを撃破し、先ほどのラスダン登場の知らせが。やはり、6人倒すと強制的にイベントが進むようだ。

 

そのままグジンシー討伐データで進めることに。(もう一回スービエに勝てるか分からん)

 

【ラストダンジョン、その名も…】

皇帝レオン時代から400年余り。長きにわたる因縁に決着をつけるラストダンジョン。その名も「ラストダンジョン」。
少々直接的なラスダンの名前に面食らいながらも、いざラストダンジョンへ。

スービエ、事情により2度目の登場。

最後の門を守る七英雄を退け、先に待ち受けていたのは…。

 

七英雄全員登場。謎の肉塊だったのだが、徐々に七英雄が現れ、今まで苦戦してきた技を連発してくるのだ。テンプテーション、マリオネット、メイルストロームなどなど。苦戦を強いられる戦いである。こちらは5人、対してあちらは7人分行動。数的不利も感じる。

4割くらい削った段階で、ワグナスも生えてきて改めて自己紹介された。

どーん。

そして「アストラルなんとか」という初見殺し技をくらい劣勢に。なんとか耐え忍んで、「初見でクリアいけるか?」と希望を持ち始めたところに。

脅威の7連携。最後の赤竜波を耐えられる予感がしない。

お前らも連携すんのかい!
「とどめの一撃」ならぬ「とどめの七撃」である。

何度か挑戦したが、最後の連携を切り抜けられるヴィジョンが浮かばない。

 

ここは悔しいが、一度鍛え直しの旅へ出ることとする。

 

ーー

当面の目標は
・基礎戦力アップ

・見切り技の見直し

・せんせい探しの40個めがおそらくアビリティ枠解放だと思うので狙ってみる。

・まだ見ぬ便利アビリティ習得&見直し。

といったところだろうか。

 

まだまだ楽しめそうだ。

多分アビリティ枠が解放されそうな40個目。

 

ーー

AI タイトルアシストのコーナー。七英雄を擦りすぎな感ある。

 

■AIタイトルアシスト
・ヴィジョンを求めて - 七英雄との壮絶な連携戦 -
・挑戦への旅立ち - 七英雄への宣戦布告 -
・アビリティ解放への挑戦 - 七英雄の記憶との対峙 -

 

検索エンジン向けタイトル
七英雄ノエルとの対峙
・主題:最終皇帝の爆誕
・脅威の7連携

 

SNS向けタイトル
・大神官との対決!七英雄との激闘を繰り広げる
・複雑な気持ち…七英雄との壮絶なバトル
・アビリティ習得への挑戦!次なるステージへ#アビリティ

 

ゲームに登場する「配慮されたブス恐怖症」の私はどうしたらいいですか?MHワイルズβテスト

案の定色々残念だったモンスターハンターワイルズβテスト版)

 

本日12時よりモンスターハンターワイルズ(以下、ワイルズ)のオープンβテストが開始した。

 

事前情報、試遊版体験報告など、様々な情報に目を通した結果、「あまり出来が良くなさそうだな〜」と、かつてアナログスティックで大剣をぶん回していた老害ハンターである私は危惧していた。

 

以下、PS5版を軽く遊んでみた感想。とにかく今後慣れていくしかないなぁという印象です。

 

■グラフィックとフレームレート

こちらはトレードオフになっている。私はフレームレート優先でプレイした。試しに解像度優先にもしてみたのがが、確かにグラフィックは良くはなるが、フレームレートが若干ガクガクで、本作のもっさりアクションを楽しむ上で、少々キツイと感じてしまった。そもそものグラフィックも全体的にもやっと感がある。製品版が発売されても、フレームレート優先が吉かと。

 

■UI

うねうねしているHPバーがとにかく鬱陶しい。視認性が悪い。危険な攻撃が来ると波長が高くなるっぽいが、回復中のゲージの色も相まって、本当に見難い。勘弁してほしい。

敵の強力な攻撃に導蟲が赤くなって攻撃到達地点を教えてくれるのだが、これもグラフィックに慣れるまで時間かかりそうだなーという感じと、避けさせていただいている感じが強い。

 

■世界観・ストーリー

そもそも、モンハンシリーズにストーリー性が求められているのだろうか?ワールドの頃から試験的な感じでストーリー重視の展開が多いが、正直面白くない。

「どうせ当初の目的のモンスターの裏に、超自然現象を操る古龍がいるんでしょ?」くらいなもんで。

ワールドも最初は期待してみたものの「俺たちも大自然の一部なんだ」的なオチには噴飯ものだった。考えに考え抜かれたストーリーがコレだというのであれば、今後一切ストーリーはなくても良いとさえ思えた。

サンブレイクでは見せ方を変え、キャラクターにスポットが当たったため違和感も無くなってきたが今回はどうなることやら。いや、DLC最後の「メル・ゼナは守護神だった」的な流れは余計だったか。

βテストでは触りのストーリーが流れるが、あまり興味を引かれない。「主人公が喋らない(本作は結構喋るっぽい?)」という特性上、代弁してくれるキャラが如何に魅力的か?という点が重要になってくると思うが、今回のキャラデザではあまり期待出来そうにない。

 

■操作感

サンブレイクのアクションに慣れきってしまったハンターには、かなりキツいもっさりハンティング。ワールドの頃は「グラすげー!アクションもリアル!」と喜んでいたものだが、サンブレイクの快適さを知ってしまった以上、元の鞘に戻れるか心配ではある。リアル思考のモーションのわりに、太刀のスタイリッシュ居合が健在というのもなんかモヤる。

とにかく体が重いのだ。マリオの水中ステージのごとく、ゆったりもっさり動くハンターには結構焦れる。これから当面ワイルズが主流になるのか、と考えたら、サンブレイクで鈍りきった体を目覚めさせるため、一旦ワールドの方で慣れておく必要がありそうだ。

ただモーションに関してはライズ当初「こんなスタイリッシュな動きはモンハンじゃねー!」みたいな過激派もいたことを考えれば、住めば都かもしれない。

 

■アイルー

アイルーの可愛さは、モンハンのモチベ維持に非常に重要なファクターだと思っているが、今回もちゃんと可愛い。しかも喋る。流暢に喋りすぎなので最初は違和感もあったが、遊んでいるうちな慣れそうな予感はある。

乙った時に運んでくれるアイルーが、回復薬をぶっかけてくるモーションが良すぎる。好き。

 

■料理

美味そう。サンブレイクで食わされ続けた団子に辟易していたので、このレベルのグラでの料理はありがたい。ドラゴンズドグマ2が実写(しかも肉のみ。魚は焼けない。)という暴挙に出ていたので、心配していたが杞憂だった。

 

■モンスター

マップのせいか逃げすぎな感じがある。とにかく移動が多い。ガルクの代替生物のような鳥の足が遅いのも、そう感じる起因になっていそう。

ゴシャグマのデザイン、特に顔面はキモめ。

「蜘蛛恐怖症」の方向けで、虫がスライムに変更されるモードも搭載されており、色々配慮されているのは感じる。

こういった配慮ができるのであれば「ポリコレモード」と「ノンポリコレモード」で切り替えられるようにしてほしい。私はゲームに登場する「配慮されたブス恐怖症」なのだ。

 

■フィールド

全体的にモヤッとしている。また悪天候時と夜の視認性が抜群に悪い。悪天候が明け晴れた時の差も目に悪い。要所要所で拾えるアイテムも多いが、操作に慣れていないため取り逃がすこと多々。

 

■新システム(押し合い、傷付け、集中モード)

押し合い:突発的な△ボタン連打。QET感ある。連打疲れる。
傷付け:煩わしかっらクラッチクローが不要なのは良い。
集中モード:だからコンシュマーのパッド勢にエイムをさせるなと。
どれも「やらされている感」がある。ワールドでの儀式感ほどではないが、新システムとしていまいちパッとしなかった。集中モードは武器種によって格差はありそう。

 

今のところランスとガンランスで遊んだが、集中モードについてはもう少し遊んでみないとなんとも言えないかもしれない。ただカプコンはどんだけプレイヤーにエイムさせたいねんと思ってしまう。エイムが必要なのはガンナー系だけにしてくれないか。

 

そして、ランスが今作は微妙そうで涙を禁じ得ない。

 

総評的には「微妙」なんだが「どうせ発売日に買って、そこそこ遊ぶんだろうな〜」というのがモンハンの恐ろしいところではある。

 

ーー

AIタイトルアシストコーナー。「老害ハンターの不満」が度直球で好き。

 

■AIタイトルアシスト

・モンハンワイルズβテスト感想
ガンランスとランスの集中モード評価
・モンハンワイルズのグラフィックとフレームレート比較

 

検索エンジン向けタイトル

モンスターハンターワイルズβテスト感想
老害ハンターの不満
・モンハン新作の微妙な魅力

 

SNS向けタイトル

老害ハンターの微妙な感想!#モンハン
・フレームレート優先で挑む新アクション#ガンナー系
・モンハンの恐ろしさとは?発売前総評#ランス