【P5X】うまく上っ面だけ模倣した感じだ…。

先日からサービス開始した基本無料ゲー『ペルソナ5X』

 

大のペルソナファンとしては見逃せない作品なので、ソシャゲ化にゲンナリしつつも遊んでみた。まぁ感想は表題の通り。ペルソナ5の素材を用いてセンスのない仕上がりになっている。言いたかないが「よくある中華ソシャゲ」「嗚呼SEGA運営」って感じ。

 

大昔に公開されたOPムービーを観た段階で嫌な予感はしていた。(というかおま国されていた時点で…。)

youtu.beぶっちゃけ「ペルソナシリーズ」の名を冠した作品のOPとは到底思えない。

「いい感じに高水準なアニメーション」なのだが、P5シリーズ独特の外連味がなく、絶望的なまでにセンスを感じない。

 

参考までに過去作のOPを下記に貼っておく。

youtu.be

youtu.be

youtu.be

色使いや視線誘導が抜群にハッタリの効いた感じがP5シリーズの良さかと思っていたが、外伝である『P5X』では「ただの綺麗なアニメーション」に成り下がってしまっているのは非常に残念に感じる。音楽はいい感じなんだけどね。

 

■操作性について

スマホ版でプレイ。操作感は劣悪、各アイコンも小さい。最初からPC前提で作られている気すらする。可能であればPS版を出してほしいとすら思う。

マップの移動も直感的な移動とは言い難い。UIも側だけ模倣して使いやすさとはかけ離れたデザインという印象。P5のUIの完成度の高さを思い知った。

 

■ストーリー

P5の世界観でのパラレル?マルチバース?的なお話。パレスやシャドウという設定はそのままに「欲望」がテーマに描かれている。

「欲望」といえばマイナスイメージを持たれるかも知れないが、「生きること」「何かに向かって頑張ること」など、欲望の形は様々。

主人公勢はポジティブな欲望。敵側は恐らくネガティブな欲望。というような対比が描かれている。

 

まだ第一章なので規模的には小さく感じてしまうのは仕方ないが、「元プロ野球選手(メジャーを目指せるレベル)のぶつかりおじさん」という設定にはいまいちピンときていない。描き方が描き方だけに、憎たらしい雰囲気は充分なのだが、ヒロインとの確執に関しては無理矢理感を感じてしまっている。鴨志田レベルになっても胸糞なのだが、物語の導入としては印象が弱すぎる。

 

また、おそらくこのエピソードのダンジョン異様に長い。セーフルームを6ヶ所見つけた段階でまだ、「見つけたセーフルーム6/20」と表示された。特に凝った謎解きもなく「赤い!マーク」を追っかけるだけなのでいささか単調だ。操作感も相まって苦痛寄り。

 

■戦闘システム

将来的にレシートが予想されるスキルシステム。平たくいえば『崩壊スターレイル』のような感じになるのかなと。スタレはピノコニーの脚本家オナニーポエムが肌に合わずそれ以降触っていないのだが、多分戦闘面はあんな感じになる。

キャラごとに固有名詞スキル&固有名詞バフデバフのオンパレードになっている。「あ〜これ系か…まぁ制作が中国だからそうよね…。」って感じ。

なので、下地はしっかりしているので、今後のスキルの拡張性や新キャラの性能次第ではそこそこ楽しめる作りになっている。スタレのようにインフレしないことを願いたいが…。

戦闘中のモーションや演出に、スタイリッシュさはあまり感じないが、女性キャラの可愛さは上手く表現できていると思う。

 

■キャラ

主人公とルフェル(モナ枠)のボイスに違和感ありまくりで馴染めない…。

 

ただそこ以外はキャッチーで魅力的なキャラは多いと思う。コードネームがコードネーム感ないのは問題か?なんだよクローザーって。

 

ストーリー上で仲間になるキャラの他に「怪ドル」という、認知世界に存在する認知上の人物をガチャで入手することが可能。

「怪盗」と「アイドル」で「怪ドル」。アイドル要素isどこ??

 

当初は故も知らぬスケート少女をゲットしたので使用していたが、現在はスターターパック(3,000円)を購入し、星5確定で引いた中華娘のリンをスタメンに入れている。まぁ恒常キャラっぽい使い心地だ。

かわいい

初回のスタートダッシュガチャでモナもゲットしている。パンサー、スカル、モナの3名から選択できたのだが、イベントクエストを遊んでみて「やはりモナがいないと怪盗団が締まらない!」と思いモナを選択。

 

イベントクエストでP5の面々とも共闘可能。時限解放なので序盤も序盤なのだが、懐かしい気分で楽しめる。ここは素直に続きが楽しみ。

 

■ロケーション

やはり『P5』を遊んでいると懐かしくて仕方がない。BGMも『P5』のものが使用されているので浸れる。ルブランも武見診療所も駅地下モールも全て再現されている。これだけで遊んだ価値はあった。ぶらぶら歩いているだけで結構楽しめる。

 

■ガチャ

激渋。

これは『女神転生D2』や「SEGA産ソシャゲ」を知っている身としては「やはりな…」という感じ。

ガチャを引けるまでが結構長く、そして解禁されても通常ガチャしか引けず、現在開催されているジョーカーガチャは引けないのである。昨今のソシャゲとして考えると、だいぶ渋い。いかにもSEGA産ソシャゲって感じだ。もう搾り取るき満々の気配を隠そうともしていない。

・恒常ガチャ用チケット

・限定ガチャ用チケット

・武器ガチャ用チケット

・チケット購入用の石(1連150個)

・1万円で石5000個購入可能

というようにガチャ専用アイテムは細かく分類されている。イメージ的には『鳴潮』に近い。

 

ガチャのシステムは確率0.4%の80連仮天井(すり抜けあり)のホヨバゲーシステム。そこにSEGA悪魔合体させ、激渋配布激渋ガチャの誕生である。

 

ゲーム性かストーリーが楽しければ幾らか入れる気持ちはあったのだが、まだスターターの3,000円と月パスの600円しか入れていない。闇とわかっていて突っ込むのは流石に蛮勇である。

 

また、開催中のジョーカーガチャのイラストが微妙なのも躊躇ポイント。同時に実装されているモナ、スカル、パンサーには違和感はないが、ジョーカーのイラストだけ違和感を覚えている。(強そうなことは書いてあるが…。)

なんか…幼くない??

 

■その他

気になった部分を箇条書きにしていく

・パレスからの脱出方法がわからん

メメントスからの脱出方法がわからん

・パレス、メメントスで再開した場合はログボがもらえない

・戦闘中に固有パッシブの確認ができない

・移動の所作にスタイリッシュさを感じない

・雑魚敵のボイスが煩わしい

スマホ操作に最適化されていないギミックはある

・左下に表示されているチャットが邪魔(設定で消せる)

・調伏の領域の戦闘後のアニメーションを自動でスキップしたい

・配布周りの改善がないと、そう遠くない未来にトライブナインしそうな気配

・ちなみに先行配信されていた海外では、すでに虫の息らしい

 

というように。ソシャゲであるという不満点以外は、据え置きで遊べば解消出来そうな感触はある。今からでもSteamに乗り換えるべきか…。

 

重度のペルソナシリーズファンじゃないと続けていくのは難しい気がする。

私はとりあえず月パス分は続けてみようと思っている。

 

【エルデンリング ナイトレイン】世間的には賛否両論らしい。当然だ。【ELDEN RING NIGHTREIGN】

『エルデンリング ナイトレイン』プレイ2日目。

最初のボスグラディウスを倒し、意気揚々と2体目の「夜の爵エデレ」討伐へ。

鉄の目・追跡者・追跡者の編成で2回目の挑戦でクリア。完全に野良メンバーも探索も上振れを引いた。

令和のガスコイン(ry

何気に「鉄の目」で初めて出陣した慣らし運転のつもりだったが、あれよあれよとエデレを初見で突破できてしまった。魂の形が鉄の目だったかもしれない。そして「回避強化」はやはり神スキルだ。引けたら死ぬ気がしない。

 

ーーー

 

予想に反して結構ハマってしまった『ナイトレイン』

しかし世間の評判は賛否両論なようで…。よく目にする「否」に意見に私なりの考えをまとめてみた。

 

■ソロでクリアできない。

今後のアプデで調整対応とのこと。

そもそもソロで遊ぶ前提のゲームではないので、結構素っ頓狂な声ではあると思う。「発売後はソロ勢の悲鳴が聞こえるかな〜」と思っていたが、想像以上に恨み節が聞こえる。一応フロム側もソロモードを搭載してしまった落ち度か?ソロモードは発売後のDLCでも良かったんじゃないかな〜、と思わなくもない。実際一人で遊べるハクスラエルデンリングなんか発売されたらバカ売れすると思う。

 

マルチプレイ嫌い」と意固地にならずに「挑戦してみよう」くらいの柔軟さがないと、今後のどのゲームにもついていけないとは思っている。次のフロムの新作は「PvE」ですらなく「PvPvE」だぞ…。その時も同じく「ソロで遊べない!」と嘆くのか…?

野良マルチでボス撃破できた時、今までのフロムゲーでは味わえないカタルシスが待っているぞ。是が非でも味わってほしい部分ではある。

 

ただ各キャラの「追憶(ストーリーミッション)」はソロ要素であってほしかった。個人的な用事をマルチでこなすのは骨が折れる。毎回ソロで出撃するのだが結構キツくなってきた。

 

ローグライク(ローグライト?)なのが…。

事前に発表されていた内容にケチをつけるクレーマー、又は「買わない」という判断が出来なかった情報弱者、あるいは両方の性質を併せ持つノイジーマイノリティ。

でも理解できないわけではない。

私もソウルゲー(というかハマったゲーム)では、コンプした武器やら魔術やらを眺めて、ちびちび酒を飲みたいタイプだ。積み重ねが欲しいのだ。

本作は死んだら装備もレベルもリセットなので、帰還後の虚無感が若干強いのかもしれない。その分遺物にワクワクするが。

 

せめて、せめてだが「図録が最初から全て開示済み」ではなく、「探索中に手に入れた装備が図録に登録されていく」スタイルだったら、もう少しワクワク出来たかもしれない。図鑑コンプ要素も積み重ねに入ると思う。

 

あと、ローグライクならではの「上振れの上振れでぶっ壊れる」感覚ももう少し欲しかった。ソウルゲーも極まればボスが溶ける感覚が楽しかったのはある。

 

■『エルデンリング』クリア済みユーザー前提の難易度

ほんとそれ。

私はエルデンリングを何周もしているので、アイテムアイコンだけでおおよその情報把握はできるが、「エルデンリング遊んでません!」というユーザーは結構「?」だと思う。(何を期待して買ったのか?とは思うが。)

なんなら「周回していろんなビルド試しています」ってユーザー向け。かなり間口は狭い。

そんな中、流行りの「忠誠心(ロイヤリティ)」の高いユーザーが恐る恐る購入し、「マルチゲー悪くないな」と新たな扉を開くか、「こんなのフロムゲーに求めてない!」といじけるかの完全二択になっている。

私も恐る恐る買った派。なんなら肌に合わなければ「これはお布施だった。」と開き直り積みゲーリスト行きにする予定だった。しかし、蓋を開けてみた結果見事にハマってしまった。今のご時世フルプライスでもないので、シリーズファンはお布施と思って買えばいいと思っている。

 

■マルチが全然マッチングしない。

ほんとそれ。

どうやら「地変」が同じユーザーとしかマッチングしないようで、スムーズなマッチングをするためにはベッドで休んで地変を戻す必要があるっぽい。これは仕様が悪い。地変もマッチング後完全ランダムで発生するイベントで良かったと思う。

 

■コミュニケーションが取れない。

最初は意思疎通が難しいかな〜と思ったが、何回かプレイしていくうちに、仲間の考えが理解できるようにはなってくる。

最初に教会にピン刺し、その道中で雑魚殲滅&レベル上げ。この序盤の鉄板行動さえ抑えておけば、あとは興味のある部分に自分でピンを刺すもよし、相手のピンを待ってうろうろするもよし。できれば「ここ行きません?」くらいの感じで主張してみた方が楽しいと思うが。

 

なんにせよ『エルデンリング』をクリアしていてボイチャ可能な友人を二人用意せよ!というフロムゲー至上最高難易度ではある。

たまに「これ気の知れた友人とボイチャ出来たら楽しいだろうな〜」と我に返ってしまい、目から液体がこぼれ落ちそうになる精神攻撃を喰らうので注意が必要。

 

■忙しない。気が休まらない。そして長い。

最初は思ったが、今は要所要所で装備を見返す余裕はある。これは慣れの問題か?

急ぐべき時とそうじゃない時は明確に用意されている。緩急は感じるようにはなった。装備を見直す数十秒(これが忙しない?)が致命傷になることはまず無いだろうし、装備確認中死んだらただの不用心だ。マジで慣れの問題だと思う。

 

ただプレイ中は脳のフル回転感が半端ないし、ワンプレイ後の疲労感も結構ある。

ワンプレイ後の小休憩&振り返りはマストで入れたほうが、プレイも荒くならなくて良いとは思う反面、如何せんワンプレイの時間が40分〜50分と長いので遊ぶことができないと嘆いている人がいるのも理解できる。

 

■お米買えば良かった。

今の時代を鑑みた秀逸な批判コメ。(米だけにな!)

 

ーーー

と、いうように。

色々言われているみたいがが、マルチ苦手って人はまず挑戦してみてほしいし、頑なにマルチを拒む人はお布施だけしてほしい。

 

100%『エルデンリング』の系譜のソロ用重厚濃厚RPGは制作中だと思うので、その発表まではフロムの挑戦を応援しようじゃないか。この気持ちは大事だと思う。

【エルデンリング ナイトレイン】自分このゲーム結構好きかもしれん。【ELDEN RING NIGHTREIGN】

『エルデンリング ナイトレイン』をプレイ。

8時間くらいプレイしようやく最初のボス「グラディウス」を撃破できたので感想をば。

 

プレイ回数:13回

最後の夜到達:5回

グラディウスクリア:1回(追跡者)

 

率直な感想は「激ムズゲーだが、その分達成感も半端ない。」である。

 

令和のガスコインになりえる逸材

 

以下にプレイ感想をまとめていく。

 

■ハイスピードな展開

まったり進めるなど不可能である。常にマップを確認し近くの拠点・教会を確認しルートを考えマップにピンを刺す。または他のプレイヤーが刺すのを待つ。この繰り返し。最初は他プレイヤーが目指す場所を盲目に着いていくプレイだったが、段々拠点の役割がわかってきたら自分でピンを刺す側に回っていった。

色々思考を巡らせて、最初に遠くの教会(回復アイテム所持数アップ)を目指すか、あえて近くの拠点から潰していって教会を目指すかの判断をしなくてはならない。息つく暇もない、常に走り回り戦っている。

 

エリアの狭くなるスピードも速いし、エリア外ダメージもでかい。結構「あ、これ詰んだ。」となる場面も少なくない。一番厄介なのは外から迫り来る雨かもしれない。この逼迫感が結構クセになるし、みんなで一目散に逃げているシーンは結構好き。

 

中々に目まぐるしい展開が続くので、長時間のプレイは難しいかもしれない。私は「1プレイ後、長めの一服」といった感じで間をおいて遊んだ。

 

■難易度激ムズ

最初にレベルアップを行うまで、ソウルシリーズでは見たことないレベルでHPバーが短いし、攻撃力もへっぽこなので結構辛い。レベルさえ上がってしまえば落ち着いてくるのだが、それでも結構難易度は高い。

βテストで難易度の指摘を受け、全体的に難しくした」らしいが、恨むぜβテスター。ガチモンの難しさになっていると思う。こーれは低評価爆撃ありそう。

直近でのエルデンリングのぬるま湯(?)というか、特化装備で快適プレイを繰り返してきた弊害か、敵の攻撃が痛いしHPも高い。これは3人前提ですわ。ソロは挑む気にもならないっす。(いつかはすると思うが…)

基本的には最適なルートどりさえできれば、最後の夜までは安定すると思うが、初日の成果によってチーム内に蔓延る「あ、これダメっぽいな…」感でプレイが雑になるのもあると思う。ここは日が経てばセオリーも出来てくると思う。

 

■野良マルチでの意思疎通

最終的には野良マルチでもまぁまぁ意思疎通は図れたと思う。

私の場合は、誰かがマップにピンを刺した段階で、同意の意味を込めて同じ場所にピンを刺したりしていた。

ただ間違いなくリーダー的な存在は必要になってくる。序盤フラフラ歩くのが一番勿体無い行動だと思う。誰もピンを刺しそうになかったら自分で刺す。これ鉄則。

拠点でのリターンが把握できれば「あーこのルートで行きますか」というように、他プレイヤーの意図も汲めるようになる。ごく稀にピンの場所を目指さず自由にうろつくプレイヤーも現れるが、最終的に夜の集合場所は同じなので気にならなくなった。最低限2人組で動ければ敵はなんとかなる。

クリア後にDPSの表示などもないので、「いかに敵を倒すか?」ではなく「いかに生き残るか?」に重点を置いてプレイを心がければいいと思う。

味方に足を引っ張られた感覚は一切生まれず、失敗時も「あーごめーん!」という自責の念に苛まれる。

そのくらい相手の動きを見る余裕がなく、最低限ルートどりだけ意思疎通できていれば問題ないので、慣れてくると思う。

 

■ローグライトな部分

まぁまぁ考えがいはある。最初は物珍しさに色々アビリティや武器を選択したが、最終的には「物理カット率アップ」「回避強化」「HPアップ」「スタミナアップ」あたりがありがたかった。生存能力に特化したビルドになりがち。グラディウス以外のボスに挑む場合はまた変わってくるのだろうか?

武器も攻略を繰り返すうちに「グラディウスは聖属性が弱点か?」となってきたので、意識して聖属性の戦技がついた武器を最後まで握っていた。グラディウス戦では「聖なる刃」つきの「フランベルジュ」が魂の武器だった。

 

ぶっちゃけ『ナイトレイン』で手触りの良かった武器で『エルデンリング』をまた遊びたくなった。上手くできている。

 

■クールな出会いと別れ

前述したようにかなりハイスピードな展開なので、交流している暇はない。仲間のビルドを気にする暇もない。「意思疎通出来ていないな」と感じる間柄でも、倒れると起こしに行ってしまう。そして自分も死んでしまう。ただ全員死亡後は即リザルト画面に移行なので後腐れもない。

 

またグラディウス撃破後も即リザルト画面だったので、倒した後の数秒は、嬉しさのあまり3人でぴょんぴょん跳ねるくらいしか出来なかった。

 

■達成感が最高

まーじーでー最高だった。

グラディウス撃破後、気持ち的には即オフ会を開いて酒を酌み交わし「いや〜あのルート提案良かったですよ〜」とか「あそこのアーツまじ痺れました!」とか、色々お互いを称賛したいくらい達成感があった。

 

グラディウスの体力が2割くらいの段階で手が震え始め、動悸が激しくなり、手汗もびっしょりになった。「これは確実に倒せる。」という手応えさえあった。実際ノーデスで最後の一撃を与えた際の達成感は、ここ最近のゲームでは味わえなかったほどの達成感に満たされた。マジで震えた。最高。

その達成感を得るまでに13回の失敗はあったのだが、その13回のプレイの一度たりとも無駄になっておらず、自身の経験として生かされ、一期一会で出会った今の仲間と達成できた。何度でもいう。最高だった。

 

ーーー

と、いった感じで。

 

自分このゲーム結構好きかもしれません。昨日のブログでの杞憂が嘘のように楽しんでいる。週末はいい感じの遺物を求めつつ、他の夜の王に挑戦し、グラディウス出荷もお手伝いしたい。やりたいことがたくさんある。

 

ダクソ・エルデンでマルチなんて全く興味が湧かなかったが、こういった面白さがあるんだなーと今更理解した。

 

【エルデンリング ナイトレイン】メタスコアの低さに安心している自分がいる。

『エルデンリング ナイトレイン』を購入予定。

正直「楽しみか?」言われればマルチプレイ前提のCOOPゲームという、苦手な分野なので微妙なところ。恐る恐るお布施のつもりでデラックス版を予約。プレイ可能時間まであと数時間だ。だが、夜はしっかり寝たいので遊ぶのはもう少し先になりそう。

 

フロムソフトウェア遍歴

デモンズソウル』から入ったにわかファン。『アーマードコア』シリーズも、2・4・5・6のみプレイ。『エルデンリング』はトロコン済み。

デモンズソウル』以降、他社の作ったソウルライクゲームも何作か遊んではみたが「くどいストーリー」「複雑なアクション」「ロールにのめり込めない」といった感じで、あまりハマらなかった。直近では『Lise of P』が『ブラッドボーン』をよく模倣出来ていたとは思う。

 

■購入に至った理由

フロムソフトウェアの新たなチャレンジを応援。

デモンズソウル』のヒット以降、競合他社も右に倣えで「ソウルライク(死にゲー?)」と言われるジャンルの粗製ゲームを量産し、右も左も「ソウルライク」で溢れている昨今。そんな中『エルデンリング』が爆発的に売れ、さらにフロムソフトウェア産のソウルライクが勢いを伸ばすかと思いきや、まさかのCOOPゲームに挑戦するという心意気に惹かれた。他社は未だにソウルライクの尻を追っているにも関わらず、我が道を突き進むところに痺れる。

新しいチャレンジをするゲーム会社の新作は、応援の意味を込めて買うことにはしている。(積みゲーも多いし、後悔も多い。)

 

②『エルデンリング』が面白すぎた。

『エルデンリング』が面白すぎて何周もした。いろんなビルドで遊んだ。個人的に生涯のベストゲームTop5には入るくらいハマった。その『エルデンリング』の素材を再利用し別ゲーへと昇華するアイデアに惹かれた。

さらに『ブラッドボーン』以降なぜか実装されなかったハクスラ要素も復活しているので、遊びがいがありそうだと思った。遊べば遊ぶほど『エルデンリング』にハクスラ要素があれば一生遊べるのにな〜と思っていたので、願ったり叶ったりだった。

 

③COOPゲームへの苦手意識をそろそろ払拭したい。

今までマルチ前提のゲームが苦手で避けてきたのだが、これを機に挑戦してみたくなった。直近の『モンスターハンターワイルズ』『ファンタジーライフ』も基本ソロプレイでクリアした。もちろんフロムゲーでも侵入・協力ともにしたことがない。他人にかけられる迷惑には寛容なのだが、他人にかける迷惑には敏感なのだ。

ベースが『エルデンリング』なので、私以外のプレイヤーも簡単に死ぬだろう。マルチ特有の気まずさも若干は薄れてくれていると思う。

 

④過去作のボスを現代のグラフィックでみてみたい。

過去作のボスも登場するお祭りゲー(?)っぽいので、久々に会いたくなった。過去作を起動して遊ぶことも可能なのだが、如何せんグラフィックやシステム周りが『エルデンリング』に慣れきってしまっているため気が進まない。そんな中トレーラーでチラ見せされた「無名の王」。正直どんなゲームだろうと、この時点で購入は決まっていたと思う。

 

⑤どのゲームでもタンクという職が好き。

ソウルシリーズを遊ぶ際は、初見は基本的にガン盾スタイルでジリジリ遊ぶのが好きだ。ソウルシリーズに限らずコマンドRPGでもSRPGでもタンク職は優遇しがち。そんな中『ナイトレイン』の情報を追う中で出会った「ガーディアン」という職。これは使い倒し甲斐がありそうだという直感があった。頭が鳥じゃなかったらもっと良かったが…。

 

⑥旬なうちに遊んでおかないと過疎る可能性がある。

これはどのゲームもそうだが、旬なうちに遊ばないと最大限に楽しめない可能性がある。COOPゲーなんてまさにそうだ。発売直後のみんな手探りで遊ぶわちゃわちゃ感を楽しみたい。このわちゃわちゃ感に紛れて、野良マルチで多少迷惑をかけても「まぁ発売されたばっかりだし…」と許されると思う。

 

という感じで予約に踏み切った。

 

今現在メタスコアも発表され、78という若干低めな数字に「でしょうね〜」という感想しかない。フロムファンの私ですら「これ面白いのか…?」と若干懐疑的なのが本音。メタスコアの低さに安心している自分がいる。相当に人を選ぶゲームっぽい。これがメタスコア85〜95くらいの高得点だと、逆に眉唾もんで「本当に大丈夫か…?」と勘繰ってしまう。

 

https://www.metacritic.com/game/elden-ring-nightreign/

 

そもそもメタスコア自体が最近は意味を成していないような気がしている。メディアの人間も公平な評価は難しく、厄介ファンもいればアンチもいる、盲目信者もいる。買収されているかもしれない。人間なんてそんなもんだ。

メタスコアに関しては『Clair Obscur: Expedition 33』で「バイアスなくフラットな目線で評価すれば、一定の水準を満たしているゲームは高得点になる」という基本的な部分を再認識した。シリーズを重ねるごと評価が低くなりがちなシステムに疑問がある。

 

だからこそ現在の78という微妙な評価が逆に信頼できる。私も自分の手で遊ぶまで半信半疑なのだが、自分には刺さらないかもしれないという予感はしている。杞憂であってほしいが…。

 

なんにせよ、買ったからにはある程度楽しみたいと思っている。

感想もまとまったらここに書いていく。

 

【ファンタジーライフ i】クリア後ちょいネタバレあり感想【グルグル竜と時をぬすむ少女】

ファンタジーライフi グルグル竜と時をぬすむ少女』を無事クリア。

 

プレイ時間:30時間

レベル:50くらい

ライフ:狩人(その他ライフはレベル30前後)

 

クリア後の感想をまとめていきます。

 

■前提

LEVEL5の作品は、『ファンタジーライフ』『ダンボール戦記』のみプレイ済み。そんなに好き好んで作品を買っているメーカーではないが『ファンタジーライフ』シリーズは好き。

 

■総評:8/10(良ゲーの部類)

これぞ『ファンタジーライフ』の正統進化という出来だと思う。シリーズファンなので、十分楽しめた。だが新要素のオープンワールドや街作りなどは詰めの甘さ(露骨なパクリ?オマージュ?リスペクト?)を感じた。

 

■ストーリー:7/10

可もなく不可もなく。子供向けな展開に心地良さすら感じる。浄化される気分。

物語の展開自体は、中盤で薄々気付くレベルには分かりやすく複雑さもない。ちょうどいい塩梅に仕上がっている。キャラデザも相まって癖は強いが不快感はなくエンディングまで進めることができた。多少気になった部分はあるが、まぁ細かいことは気にしないで楽しめた。ゲーム中の大半は採取・制作に勤しんでいるので気にならなかったが、振り返ってみるとメインストーリーはだいぶ短めでムービー多めではある。

 

今時は「各ライフマスターごと個別のサブストーリーがあるのでは…?」と、若干身構えたが、チュートリアル以降はクエスト報告のみの存在になったので胸を撫で下ろした。流石にこの作風とテンションでサブストーリーが展開されたら胸焼けしそうではあった。

 

■育成:9/10

基本的に連打連打連打。あとちょっとしたミニゲーム(全ライフ共通)

「ここの如何にのめり込めるか?」が肝になってくる。人によっては「全部同じやないか!」と投げ出してしまう可能性もあるが、またーり育成が好きな人はとことん好きな作業だと思う。かくいう私がそうである。頭空っぽしにて素材の採取・クラフトは大好物だ。鉱石を採掘し、木を伐採し、魚を釣り、畑を耕し、手に入れた素材で武器防具、料理、薬を作成していく。そして上がっていくライフレベル。これができれば『ファンタジーライフ』に文句はない。

 

私は戦闘職は魔法使い・狩人のみ育成。最終的には狩人一択に。採取・制作は満遍なく育成していった。

もちろん1職だけ極め抜くというロールプレイも可能かと思うが、ストーリー後半で、強制的にほぼ全ての採取作業・クラフト作業を強いられるので、ある程度は育成しておいた方が良い設計になっていると思う。要求レベルの割に簡単な内容ではあったが、サポートNPCのみの力で解決できるかどうかは微妙なラインだと思う(試していないが…)。

そもそも探索をしっかり行わないと、採取職NPCが全然仲間にならないようになっているっぽい。ここが勿体無いと感じた。私も最後のライフ「芸術家」のみレベルが低く、クラフトが成功しなかったので若干レベリングを行った。「余計なことを…」と若干モヤった。

 

■採取・制作:9/10

親指が疲れるルーティンワーク。

おおむね満足なのだが、採取・制作ともに作業内容は同じなのでアクション及びミニゲームにもう少しバリエーションが欲しかったかな〜と思わなくはない。もちろんベースが共通だからこそ没入できる部分ではあるが、長時間遊んでいると若干の飽きは出てくる。「鍛治作業飽きたから味変で大工作業しよー」的な変化が欲しくなってくる。

採取に関して、ボス及びボス素材の5分のインターバルは必要なかったように感じた。要専用アイテムでもいいので、何回も好きなタイミングで挑戦できるようにして欲しかった。一応各マップ最適ルートも組めそうな気はするが、結構待ち時間が億劫になってしまった。

 

あとは拠点にいるときは『ドラゴンクエストビルダーズ2』のように、NPCに農作業を手伝って欲しかった。エア耕しをしてくれるNPCも見かけるが、マジで手伝って欲しかった。種まきと水やりが同じボタンなので、暴発してスムーズにいかないこともしばしば。ワンボタンで9×9マスの種まき水やり、スキルボードで9×9マスの一気収穫解放でも良かったと思う。

 

■ハウジング:5/10

劣化版『どうぶつの森』っぽくてなんとも…。

特に楽しさを見出せぬまま、閑散とした風景に、ベッドのみの部屋でクリアしてしまった…。住み着くNPCの数に比べ、建てられる家の少なさよ…。

私は『あつ森』を何百時間と遊び続け、いまだにクリスマス・誕生日などは森に顔を出している完全キ○ガイの部類なので、『あつ森』っぽいというより完全に「劣化版あつ森」になってしまっていた印象を受けた。エイプリルフールのあの動画は、そういう意味だったのか…。

こだわるプレイヤーも多いとは思うが、設置できるオブジェクトの解放難易度を考えたら、そこまで手は伸びないんじゃないかな〜と思う。カメラワークの制限で街並みを満足に眺められないという点も気になる部分ではある。

 

■戦闘:10/10

そもそも戦闘を楽しむタイプのゲームではないのだが、サポートNPC3人で戦闘は解決しそうなほどの難易度だった。まぁまぁ序盤に感じた通りの緩さだった。

タンク、タンク、アタッカーでNPCを構成し、私は遠巻きに弓を撃つのみ。たまに麻痺・毒でサポートという感じでラスボスもノーコンでクリア出来た。育ったNPCがエグい火力を出すので助かった。

特に不満もなく、というか遠距離職だと本当にボタン連打だけでOKなので、ストレスの溜まりようがない。ただ接近職は程よい難易度になっているかと思う。

 

NPCごとに使用する必殺技が全て固有モーションっぽく「自分もその技使いたいな〜」と指を咥えて眺めていた。親密度MAXで技を継承されるかと思ったがそんなこともなく…。NPCの必殺技の作り込みは結構こだわりを感じた。(ちなみにNPCは過去作から登場しているキャラ多数だが、大昔すぎてほぼ覚えていなかった。)

 

■ガチャダンジョン:7/10

長い。長すぎる。

マルチ前提の作りになっていると思う。試しに1回だけマルチ募集して攻略してみたが、マルチでも長く感じた。

進行度によっては良いアイテムがゲット可能だったり、アイテムの育成ができたりとメリットもあると思うのだが、攻略の長さに見合った内容かといわれたら…。もう少しサクッと楽しめるボリュームが良かったかな〜。

 

オープンワールド(バカデッカーナ大陸):5/10

本作の目玉要素だと思うのだが…。

以前の所感ブログで書いたように、カメラワークによって閉塞感があり、オープンワールド特有のワクワク感はあまり感じなかった。正直あまりいい印象はない。

序盤こそこまめに探索したのだが、中盤以降はあまり攻略も進めず、拠点に篭りメインストーリーを一気に進めたのだが、最後の最後でバカデッカーナ大陸の探索を強いられ、若干テンポが損なわれた感がある。

探索を強いられたというか、探索しないとラスボスがクソ強く(レベル99)なる。試しに挑んでみたが、ダメージは1しか通らずワンパンされ無理ゲーだった。おそらく最強装備に身を包み、レベルも80以上は推奨じゃないかと…。

 

バカデッカーナ大陸のストーリー上での絡め方に若干違和感を覚えた、というか無理矢理ねじ込んだ感はあった。「『ファンタジーライフ』でオープンワールドをやりたい!」という目標だけあって、中身が伴っていない感じ。カメラワークの劣悪さも相まって目を逸らしていたのだが…。そうか半強制だったか…。カメラの上下移動ができれば話は変わってきたかもしれない。

 

徹底的に『ブレワイ』『ティアキン』を意識して作られているとは思うが、無尽蔵なスタミナで高低差をつけられても面白さは感じないことだけはわかった。見えない壁も意外と多く、ライド中に高めの段差を登れないのもストレスだった。作り込まれてはいるのだが採取できるオブジェクトも少なく、オープンワールドである必要性が最後まであまり感じられなかった。

 

またエリアごとのレベル上げが若干苦行じみている。レベルを上げれば上げるほど、強い敵、良い素材が出現するのだが、途方もないほどのエリアイベント・採取を繰り返す必要がある。長時間やり込む前提のゲームデザインなのはわかるが、ここもガチャダンジョンと同じく、もう少しカジュアルにして欲しかった。

 

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というようにファンタジーライフ』の正統進化という感じで、概ね満足な出来だったが所々粗というか苦行もあるように感じた。特にハウジング・オープンワールド部分はもう少し遊びやすくしてほしいかったなーというのが正直なところ。こちとらキャラ育成に手一杯でマップの育成まで手が伸びなかった。

 

ただ何にせよプレイ時間の30時間は「プレイした」というより「溶けた」という表現がしっくりくるくらいには没入できたので、シリーズファンには胸を張ってお薦めできる続編だと思う。最近のLEVEL5の評判的に心配ではあったが、衝動買いして良かったと思っている。多分これからもちょくちょく起動して遊びたいと思えた良作品でした。

【ファンタジーライフ i】首が痛くなるオープンワールドRPG【グルグル竜と時をぬすむ少女】

ファンタジーライフi グルグル竜と時をぬすむ少女』をプレイ中。

地味にアーリーアクセスで楽しんでいる。が、、、ある事情によりあまり時間は取れず。先行特典の恩恵はほぼ受けられていない状態だ。

 

『Clair Obscur: Expedition 33』を堪能したのち『エルデンリング ナイトレイン』まで手持ち無沙汰だったので、軽く遊べる系のゲームを欲していたので、ちょうど良いかと思い購入に踏み切った。

 

LEVEL5の作品は『イナズマイレブン』『レントン教授』『妖怪ウォッチ』など、どれも未プレイ。『ファンタジーライフシリーズ』自体は、DS版、ソシャゲ版ともにプレイ済み。私がLEVEL5に対して真に期待しているのは『ダーククロニクル』の続編か『トゥルーファンタジーライブオンライン』の開発再開のみ。そのくらいの熱量で買ってみた。

 

最初に断っておくと『ファンタジーライフ』は、「神ゲー!」「マストバイ!」的な面白さのゲームではないので、PVを観て「あ、自分向きじゃないな〜」と感じたら、素直に購入は控えておくことをお勧めする。

これを神ゲーと評価しているインフルエンサーは基本的に信用してはいけない。人は選ぶ癖強ゲームです。そもそもLEVEL5だしね。

www.fantasylife.jp

 

■全体的な印象

おそらく買い切りの『ファンタジーライフ』は、十数年ぶりなので、懐かしさを感じつつ遊べている。暇つぶしにはちょうどいい感じだと思う。

『ブレワイ』『どうぶつの森』などの任天堂ゲームの良いところを混ぜつつ『ファンタジーライフ』っぽさを昇華させた感じ。

年齢層低めなストーリーに癖の強いキャラクター、これはLEVEL5節といわれるものなので、万人にお勧めとは口が裂けても言えないが、随所に「らしさ」は感じる。

 

■ライフの切り替えがストレスフリー

「自由にライフ(職業)を選んで、ファンタジー世界でスローライフ」というテーマは昔から変わらず、いい感じの緩いゲームに仕上がっている。

過去作ではライフの切り替えが面倒だったが、今作からオブジェクトの前で適切なライフに切り替わってくれるので、非常にストレスフリーで探索・作業に打ち込める。感覚的にはもうピッケル・虫網・釣竿が必要無くなった昨今のモンハンシリーズに近い。調理台の前で錬金術もできる。なんでもありだ。

 

ただ自動切り替えをするためには、採取職・制作職ともに解放しておく必要はあるので、ゲーム序盤はかなりのお使いゲーとなっていた。

各ライフのチュートリアルをスキップすることも出来るのだが、「スキップしたらもう見れませんよ」というアラートが出てくるので、念の為全ライフの導入を見たので、恐ろしく時間がかかった。

どのライフも同じような導入に、同じような展開の連続だった…。

 

■戦闘は良くも悪くも大味

戦闘職はかなり大味な作りになっている。これも過去作からあまり変わっていない。大量に保持した回復薬をがぶ飲みしながら、遠くから魔法・弓矢を撃っていれば負けることは恐らくないと思う。アクションをしっかり楽しみたい人は、少々肩透かしを喰らうので注意が必要。身も蓋もないないことを言うが、戦闘に面白さを見出すゲームではない。

 

■UI周りは特に問題なさそう

直近で遊んだゲーム群のUIに絶望していたので、本作のUIはまぁまぁ洗練されている方だと思っている。メニューの順番を任意で変更可能だったり、ライフマスターへのファストトラベル。上述のオブジェクトの前での自動ライフ切り替えなど。遊びやすいよう丁寧に調整されているように感じた。

「昨今のAAAタイトルのUI軽視に一石を投じる」とまでは言わないが、キャッチーなグラフィックに大きな文字。これだけでだいぶUIに対しては好印象だ。

 

潜在的な意識によって首が痛くなるカメラワーク

遊んでいて唯一擁護できない点。カメラワークがひどい!

ここがもったいないな〜と感じてしまう。カメラワークが基本左右のみしか効かない設定になっている。上を向けないのだ。上を向けないし、遠くを確認しようとしてもできないのである。そして視野角も狭い。

 

これは恐らく「視野角を限定することで画面内のグラフィックリソースを減らす」という、昨今のゲームあるあるな意図もあると思うが、これが非常に見にくい。オープンワールド特有の「遠くにある目標を眺める」という行為が、システムによって縛られている。

どのくらい酷いかというと「基本的に空が見えない」といえば、画面の窮屈さは伝わるだろうか。常に斜め45度くらいの見下ろし型で遊ぶオープンワールドがこんなに苦しいとは思わなかった…。モニターでプレイしていて首が痛くなる。結果的にワールドの広さは一切感じることはない。結構広めなマップは用意されていると思うのだが…。

ここはテストプレイで気付きそうなものだが、あえてこの形式ということは意図あってのことだろう。

これがアーリーアクセスで購入した割に遊べていない理由でもある。カメラワークによって著しくモチベーションが削がれ、長時間のプレイがキツいのだ…。

 

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と、いった感じでアーリーアクセスから遊んで感じた点をまとめてみた。

ファンタジーライフ』としては高水準でまとまっている正統進化ゲームだと思うが、あくまで人に薦めるようなゲームではないので、事前にどういったゲームなのかは入念に調べて購入してほしい。

また、カメラワークが結構劣悪なので、画面酔いする人にもあまりお勧めできない。

カメラワークはアプデで治るものなのだろうか…。

【Clair Obscur: Expedition 33】シモンもワンパンビルド。クソキャラにはクソビルドをぶつけるんだよぉ…。

前回念願だったマエル専用武器「メダリウム」をゲットしたので、意気揚々と未開探索へ。

nicotine.hatenadiary.jp

ルノワールの下書き」というダンジョンを進め、深淵へと辿り着く。

そこで待ち受けるのはヴェルソ、クレアと共に第0遠征隊として参加していたシモンの姿だった。おおよそ自我を持っているようには見えず、おそらく狂っている模様。

 

海外のゲームあるあるなのだが、表記上「シモン」となっているキャラクターの呼び方が、音声では「サイモン」となっていることが多い気がする。直近だと『Lies of P』がそうだった、何か理由はあるのだろうか?

 

■シモン戦(第一形態)

ディレディレノ実を食べた、全身ディレイ人間。

ディレッディレッで大ぶりな攻撃に苦戦する。しかも、戦闘不能になった味方を抹消してくるので、基本的に死なない前提の立ち回りが重要なのだが、一撃でも回避をミスすると1万位のダメージを受けてしまう。シールドを貼って耐えようかとも試みたが、シールドを貼ると初手吸収され、逆にシモンがシールドを張ってくるので完全にメタられている。

 

1ミス即終了のオワタ式なので、タイミングを見切るための試行回数も重ねることができない。ここにきてゲームオーバー後に「再戦」ボタンが設置されていないことにヤキモキし始める。

 

もはや「回避、パリィで頑張っても良いけど…マエル使えば?」と、開発にねっとりとしたフランス語で囁かれているようだ。

 

■シモン戦(第2形態)

どうやらクレアが関わっている雰囲気を匂わせつつ再戦へ。体力状況などは第1形態から引き継ぎ。

太鼓の達人のごとく攻撃が苛烈になる。今までは「タン・タン・ウン・タン」で程度だったリズムが「タン(カッ!)タン(カッ!)ウン・タン(カッ!)」と、1振りに2判定でさらに無理ゲーと化す。

ある程度体力を減らした段階で、更にモーションの変化、全体抹消(避けなきゃ即ゲームオーバー?)までは確認できた。あとは知らん。やはり正攻法での攻略は無理だと確信した。

 

これ以上シモンに向き合うと、私はこの『Clair Obscur: Expedition 33』が嫌いになってしまう…。

 

そもそも私は『Clair Obscur: Expedition 33』のQTEに関して、大手を振って高評価な側ではない。「タイミングはシビアだけど、ビルドによっては耐えれるよね」という育成面込みで評価はしているが、回避・パリィ前提となってくると話は変わってくる。エンドコンテンツなので極まっているだけかと思うが、マエルタンクビルドがメタられているのもモヤッとポイントが高い。

 

じゃぁ…クソにはクソをぶつけるしかねぇよなぁ…。

 

■ビルド見直しへ

マエル:レベル91

武器:メダリウム、レベル32(防御力B、素早さA補正)

ステータス:攻撃力75、防御99、素早さ99、その他0

ピクトス:コンボ攻撃Ⅲ、チート、スナイパー(基本的に速さ重視)

ルミナ:かりそめの力、インバーテッドアフィニティ、エナジャイズスタートⅠ、ガラスの大砲、ルーレット、先制臨戦態勢、土壇場、完全無欠、強化先制攻撃、恵みの汚染、汚染、瀬戸際、緊急強化

スキル:ラストチャンス、スタンダール

 

完成した途端、一気に作業ゲー感出てきたマエルワンパンビルド。さらにあまり使ってこなかった「チート(2回行動)」を採用。

 

今までマエル一人で高難易度をクリアしてきたのだが、今回ばかりはサポーターが欲しかった。なので有用なスキルは目に付きつつも、基本的なスキルの回し方が複雑そうで、手を出していなかったシエルを起用することに。

 

シエル:レベル85

武器:なんでもいい

ステータス:素早さのみ99振り

ピクトス:素早さ重視

ルミナ:エナジャイズスタートⅠ、Ⅱ、Ⅲ、セカンドチャンス、チート

スキル:インターヴィジョン、フォーチューン・フューリー

※ビルドに関してはサポート向け意識で正直結構適当。試行錯誤中に勝ててしまったので、改善の余地はある。

 

「フォーチューン・フューリー」は、対象の与ダメージが1回だけ2倍になるスキル。デメリットなしでかなり壊れている部類だと思う。

『Clair Obscur: Expedition 33』の攻撃力計算を詳しく知っているわけではないが、基本的に乗算乗算で雪だるま式の青天井かと思われる。なので「条件付き火力アップを装備させた名手マエルで先制攻撃」が現状の最適解になるのではないだろうか。現在私のデータではダメージ1億までは確認している。

 

素早さが、マエル<シエルとなってしまったため「インターヴィジョン」で行動順を調整する。(というか無理矢理マエルを行動させる。)

あと一人は「セカンドチャンス」「チート」のみ装備し、アイテムで蘇生、AP周りのサポートを行う。

 

■立ち回り

基本的に先制は取られてしまうので、1ターン目の回避は目を瞑る。為されるがままでOK。心を落ち着かせて「これからお前をワンパンで殺す、これからお前をワンパンで殺す、これからお前をワンパンで殺す、これからお前をワンパンで殺す」と念じ続ける。

マエルが死んでしまった場合は、アイテムで復活させる。マエル以外に攻撃が来た場合は、セカンドチャンスで自動復活なので無問題。

1、シエルで「フォーチューン・フューリー」をマエルにかける。

2、マエルが「スタンダール」を打つ。ルーレットお祈り。

これで第1形態はこれでワンパン。

 

第2形態も基本的には同じで、HPなどは引き継がれているが、セカンドチャンス等はリセットなので、落ち着いて対処すればいける…はず。シエルでバフをかけ、マエルの体力が満タンな状態でターンが回ってきた場合は、ラストチャンスで火事場発動。ルーレットでお祈り。

 

総ダメージ75,552,395出れば、ワンパン可能である。

PS5の本体設定でスクショが綺麗に撮れるようになるらしい。

 

この立ち回り、クリアできるか微妙な気持ちで挑んだところ、試行回数3回程度で勝ててしまった為、実は立ち回りもクソもないのだ。正真正銘のクソビルドェ…。

 

「見なよ俺のマエルを」という、満足感とは程遠い感じで残念な気持ちもあるが、これ以上シモンと向き合うと、私はこのゲームを確実に嫌いになる自信があったので、ちょうど良い感じもする。

 

「緩慢だったコマンドRPGの新基軸!」といくら評価されようが、行き着く先はクソ火力の一方的な押し付け。「用意された数値をいかにスムーズに出すか」これがRPG問わず、ゲームの本質である。ダメージ限界突破がある段階で察してはいたが、結局はデカい数字が出ればエエんよ。

 

■最強武器「シモソ」

シモン撃破後、「シモンのジャーナル」と、ヴァレソの武器「シモソ(レベルMAX)」をゲット。

「シモン(しもん)」ではなく「シモソ(しもそ)」

これは「エクスカリバー」ならぬ「エクスカリパー」オマージュか?

どこまでもJRPGが好きらしい。

 

「シモソ」の能力はこんな感じ

光属性、生命力A、素早さS

レベル4:スキルでダメージを与えた時、実体のない剣が光ダメージを与える。

レベル10:光ダメージを与えた時、20%で火傷を付与する。

レベル20:ランクA以上の場合は死なない。

初めからレベル33なので、クロマカタリストを消費することなく、おそらく最強武器ゲットではなかろうか。

 

いよいよやることがなくなってきた。

 

実はトロコンまで頑張りたい気持ちもあるのだが、ミニゲーム(文句なしクソゲー)がトロフィーに関わっているので躊躇しているのである。