【Clair Obscur: Expedition 33】「もうメタスコアは今後信用しない!(n回目)」と心に誓う。
『Clair Obscur: Expedition 33』を10時間ほどプレイしての所感。
各所で絶賛されているほど良いゲームかと言われると・・・。結構賛否別れそうな作品だとは思った。万人にはおすすめできないというのが率直な感想だ。
購入後調べたのだが、元UBIスタッフが集結し少数精鋭で作成した、コマンドRPGリスペクトの作品だったらしい。ここに少しでもキナ臭さを感じるのであれば購入は見送っても良いとは思う。
メタスコアでのレビュー「RPGの名作になる要素を備えている」「RPGを一度でも愛したことがあるのならば、このゲームを遊ぶ義務がある」はまさに言い過ぎにも程がある。もうメタスコアは信用しない(n回目)
少なくとも私がコマンドRPGに求めている要素ではなかったな〜、とは思った。
前提として私はコマンドRPGは大好きだ。FF、ロマサガ、女神転生、ペルソナ、世界樹、ポケモンなどなど、メジャーどころのRPGはそこそこ遊んでいる。DQシリーズは知らん。
その上での感想です。
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■世界観・ストーリー:面白い!
すごく引き込まれる。BGMも相まってかなり良い。ただ終始ダークな世界観なので人は選ぶかも。
ネタバレになるので控えるが、タイトルにある「33」という数字が結構エグい設定になっており、そこ込みでストーリーはすごく気になる。要所要所でカットシーンは多めな印象。
惜しむらくは日本語吹き替えは未実装なので、カットシーンはテキストが読みきれないこともしばしば。ここは今後のアプデに期待するしかない。(公式は日本での需要があれば日本語吹き替えも考えているらしい。)
■キャラクター:良い!
洋ゲーにありがちなポリコレ臭は全然匂ってこない。主人公がオジサンなので、そこに抵抗を感じるかもしれないが、物語の設定上納得感はすごくある。これは大事だと思う。
不快感を覚えるほど不細工ではなく、違和感を覚えるほどイケメンでもない。そんな感じ。他の登場人物も同じく。むしろ洋ゲーにしてはクセの少ないキャラデザで好印象ですらある。あえて難癖をつけるとしたら、序盤登場した女性のケツアゴ具合が若干気になったくらいだろうか。そこは国際的な美醜の違いなのだろう。
ただ洋ゲーの宿命なのか、たびたび挟まれるカットシーンで全員顔が血だらけ泥だらけなのは結構気になる。これはどの洋ゲーにもつきまとう問題だと思う。
■グラフィック:まぁまぁ
無印PS5でプレイ中なのでグラフィック優先だと結構カクカク。パフォーマンスモードで普通に遊べるレベル。フィールドはファンタジーな雰囲気に、場所によっては暗めのライティング。私の好きなくっきり系のグラではなく、今流行りのモヤッと系のグラ。なかなか好みは分かれるとは思う。
■UI:ゴミ!
メニューも戦闘もUIはゴミ。
ミニマップどころかダンジョンマップもないので、序盤のダンジョンでもそこそこ迷う。ここまでしんどいとは思わなかった…。「昔のゲームでは平気だったのだが、私もヌルゲーマーになっちまったもんだ…。」と一瞬思ったものの、そもそも昔のゲームに比べグラフィックが向上し、画面上の情報量が格段にアップしているので、そのフォローという意味でミニマップはやっぱ欲しいと思った。
ストーリー・世界観的にマップがないのも理解できるけど…、だとしても歩いた部分から開示される形式でもいいからダンジョンマップは欲しい。
メニューUIは上下・左右の割り振りに違和感があり、戦闘UIはおそらくペルソナシリーズを意識しているとは思うのだが、直感的な操作からは程遠い。スキルを6個つけられるわりに、3個3個の2カラムで分けられており、切り替えが必要なのが地味にモヤッとポイント高い。
R2ボタンでダッシュ、R1ボタンでフィールド上の敵を攻撃というボタン配置も遊びにくい…。
■探索:面白い!が…
探索意欲は湧く程度に良いアイテム(パッシブスキルのついたアクセサリーなど)がそこかしこに落ちているので、探索しがいがある。だが上記のダンジョンマップなしが結構苦痛になってくる。地図もなくダンジョン内を彷徨いアイテムをゲット「あれ?今どこ??」という感覚がつきまとう。特段方向音痴な私は同じところをグルグル回ってしまうことも。
また探索中に回復できるアイテムも使用回数制限があり、各拠点跡のような場所で休息することでアイテムが補充されるソウルライクな手法のヒリヒリ探索なので、結構行ったり来たりを繰り返すことになる。
おそらく拠点は短いスパンで置かれていると思うのだが、マップがないというプレッシャー(ストレス?)が地味に拠点ごとの距離を長く感じさせていると思う。
またダッシュ時に頻繁に引っかかるポイントがあるのはPS5では仕方ないのだろうか…。
■戦闘:人を選ぶ
スキルごとにQTEが挟まれるためテンポはそこそこ悪い。まぁQTEの存在は知った上で買った私が悪いのだが…。少なくとも今後「RPGの最高到達点」的な扱いをされてしまうと、古来からのコマンドRPG好きの私は困る。
その昔『レジェンドオブドラグーン』『シャドウハーツ』というゲームがあり、それを思い出した。新鮮味というより「だから滅びた」という印象が強かった。『FF8』のように特定の技のみというわけではなく、毎ターンスキル度にタイミングの違うQTEは結構重かった…。そしてタイミングのバーがキャラクターの動き、エフェクト、SEに重なって見にくい!押しにくい!
攻撃時のQTEはOFFにできるが、敵の攻撃を「回避」「パリィ」「ジャンプ」でタイミングよく捌く必要があるので、戦闘中に常にヒリヒリした緊張感を保った状態が維持される。
しかしそのジャストアクションのタイミングがかなりシビア。しかもジャストアクション前提の敵火力なのでかなり辛い。
『マリオRPG』のような「ジャンプでタイミング良くボタンを押したらさらにダメージ増えるよ〜」「ジャスト防御できたら有利に進められるよ〜」というカジュアルなものではなく、必須レベルで要求されるのだ。
初見の敵、ボスはまずは挑んで行動の予備動作を覚えて的確なタイミングを覚える必要があり、完全に覚えゲーになっている。
パリィに至っては、パリィ後のカウンターがエグいダメージソースとなっているので、積極的に狙いたいがまぁ難しい。敵のモーションによってはカメラワークも変わったりするのでタイミングに慣れるまでかなり難儀する。
最初の1ターン目でパーティ崩壊寸前などボス戦、強モブ戦では日常茶飯事ではある。その分リトライ性は高く設計されているとは思うが、まさかコマンドRPGを遊んでいてディレイたっぷりな敵モーションにイラッとさせられるとは思わなかった。
必然的に新規マップの初見の敵は、タイミングを覚えるまでダメージ受けまくりなので、探索途中に拠点へ戻ることもしばしば。しかも拠点で休憩すると敵はリポップするので結構サクサク感はない。
果たしてこの覚えゲー目押しQTEが、コマンドRPGの新基軸なのだろうか…。パリィ、回避を極めたらどんな敵もノーダメージ可能(?)というのは、若干歪なゲームデザインではなかろうか…。
■育成:面白い!
レベルアップごとにポイント2種をゲットでき、ステータスアップとスキルの取得を行うことができる。主人公一人の育成かと思ったが、味方分全員行わなくてはならない。特に最適解を求めてプレイしているわけではないが、結構考えることが多い。そこに武器の強化まで加わってくるので非常に忙しい。
ただ、この育成部分はまだ慣れていないということもあるので、最終的には楽しんで育成出来そうな予感はしている部分ではある。
特にパッシブスキルの組み合わせが重要で、試しに組み合わせてみると驚異的なダメージを叩き出すこともあり、かなり奥深い部分だと思う。
当たり前のようにUIがゴミなので、楽しいと感じられるまで続けられるかという別の問題には目を向けないものとする。
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というように、世間での評価とは乖離したプレイの感想でした。
結論としては「QTE要素を知った上で買った私の過失なのだが、それにしても色々厳しくない?」という感じ。メタスコア92点に釣られた私が悪いのだろうか?
ちなみにネット上で散見される「スクエニは33を見習え〜w」とか言ってる連中は100%でFFも本作もエアプだと思われる。
直近のFF16やFF7Rを遊んでいるのであれば、本作の痒いところに手の届かなさは痛感できると思う。
もし仮に『Clair Obscur: Expedition 33』を「FFの新作でーす」とスクエニからお出しされた場合、「ムービーゲーw」「今どきQTEってw」「画面暗っ!w」と、ネット上でバチボコに叩かれることは想像に難しくない。
現段階でのモチベーションは「ストーリー」と「育成」なので、そのモチベーションに戦闘システム周りが追いついているかと言われると…。難易度イージーに変更も視野かと考え始めてはいる。
GW中は他に遊びたいゲームもないので遊ぶと思うが、嘘、『オブリビオン』のリマスターも遊びたい。というか『Clair Obscur: Expedition 33』と『オブリビオン』を天秤にかけ「オブリは昔遊んだこと(未クリア)あるしなー」という理由で本作を購入している。
結局両方買ったのだが、バランスを見ながら進めていくことになると思う。
UI周りの改善アプデが早めにきてくれることを願うがGW中は望み薄だろうな〜。