RPGのステルスミッションはかくあるべきRPG、メタファー
現在のPOPULARITY RANKは32。

POPULARITY RANKとはゲーム内でストーリーやクエストを進行するとアップする数値で、王権競技会の結果に直結する(であろう)人気ランクだ。直近はこのランクをせっせと上げていた。メタ読みすると、恐らくストーリー上ランクが下落する展開は用意されているだろう。あまり意味のない数字かと思われるがクエストは可能な限り逃さず楽しみたい。今のところ優先順位はクエスト>絆>資質で進めている。
新しい街に訪れ自由時間になった場合、町中で発生するクエストをまずは一気に受ける(賞金稼ぎも)。その後目的地とルートを確認し最効率な順路で目的地を移動していくのが大事だと思われる。現に私は「これも一緒に受けていたら1日得したかな〜」と反省点が思い浮かんでいる。イヌンド村→奇像の大滝→嘆きの墓→邪見の塔だったかなぁ…。イヌンド村が目的地となるクエストを見逃していたのだ…。
クエストで訪れるダンジョンでも稼ぎは意識する。「嘆きの墓」は強モブがうろついているため効率が悪かったが、「邪見の塔」には雑魚敵をリポップさせる装置(名前忘れた)があったため散財した分を補充しておいた。

赤い装置を壊してしまうと敵のリポップが終わってしまうのでまぁまぁ丁寧な立ち回りが必要だったが、そこそこ美味しかった。コツはリスポーンする敵をロックオンしないで攻撃すること。まさか味方の加勢で破壊されるとは思わなかったが…。

ステ振りは何が正解なのだろう?最序盤魔特化で振った以降全く振っていない。基本的に銭投以外は回復またはバフデバフの立ち回りなので、特に困っていないのである。というか周りのキャラがあまりに脳筋すぎる。
■カラドリウス下見
期限があと8日ばかりとなったあたりでメインストーリーの攻略に着手。あらかじめ酒場の風聞屋で情報は仕入れていたので、メッタメタに対策して潜入。どうやらステルス要素のあるダンジョンらしい。

最初にいっておくと私はRPGのステルスミッションが嫌いだ。この手のミッションは結構シビアに設計されがちであり、見つかっては戻り見つかっては戻りの繰り返し、何が楽しいのか理解できないまである。敵の視界を避けるために待ち時間が発生するのも非常に焦れる。そもそもステルスゲームをしたければ他のステルスゲームを買って遊んでいる。
嫌な予感がする。唐突にステルス要素が始まった途端投げたゲームは過去にもある。そうならないことを祈りながらミッション開始。
ぬるいっ!!
結構ごり押しできるのである。敵の視野角は恐らくかなり狭く、移動パターンも単調。ルートも適度に短い。しかも見つかってしまっても戦闘で3ターン以内に倒せればお咎めなしである。力押しも可能ということだ。様々なゲームで唐突に始まるステルスミッションに対して常々思っている「いや力押しで突破できるでしょ」という点も解消されている。(しかし今回のイベントに関しては、ストーリー的には見つからず穏便に済ませた方が良いのは重々承知。各ボスとは交戦したが。)
こういう緩さなら遊べる。何度もいうがステルスしたければ他のゲームを買って遊んでいる。RPGにはその手の緊張感は求めていない。その反面やけにシビアな判定が設けてある場合が多く辟易していたのである。
このメタファーというゲーム。アクション面以外はとことん肌が合う。
ついでにいっておくと、昨今のゲームに追加されがちな要素で「FPS要素」も苦手である。それこそFPSを楽しみたければ有象無象とある無料FPSで遊べるにも関わらず、なぜか最近のゲームはFPS要素を入れがちである。基本的にコンシュマーで遊んでいる以上「パッドでエイムさせるとか正気か?」と、製作陣へヘイトが向かってしまう。今後メタファーに採用されていないことを切に願う。
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AIタイトルアシストのコーナー。TwitterのAIに関する規約について盛り上がっている昨今。AIに対する法改正も近いか?(はてブAIは除く。)
■AIタイトルアシスト
・POPULARITY RANK: A Quest for Ranking
・メタファーの魅力:ストーリーとクエスト
・ゲーム体験の選択肢:FPS要素の排除
■検索エンジン向けタイトル
・メタファーの冒険
・POPULARITY RANKの謎
・クエストと絆
■SNS向けタイトル
・勇気とクエスト: 少年の冒険 #POPULARITY #ランクアップ
・メタファーの魅力: RPGの新たな世界 #クエスト #ステルス
・ゲームと挑戦: 文学的な冒険 #FPS要素 #パッドでエイム