【Clair Obscur: Expedition 33】マエルの最強武器候補「メダルウム」を取りたいだけのマエルお祈りビルド

レベル上げもそこそこに、取り逃がしているピクトス・武器周りを回収し始めたエクスペディショナー。

 

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無事マエル最強武器と名高い「メダルウム」をゲットしたので、その工程を下記にかきかき。

 

「メダリウム」が最強候補たる所以は、「戦闘開始時、名手の構えをとる」という点。マエルは「攻撃の構え」「防御の構え「名手の構え」を切り替えながら戦うトリッキーなスタイルなのだが、この「名手の構え」は「ダメージ+200%」という壊れの構えなのである。

その分、普段使いでは「名手の構え」にスイッチできる機会は限られているのだが、装備するだけで「名手の構え」で開始できるのは、かなりのアドバンテージである。最強候補と言われても納得がいく。

 

マエルでゴルグラを倒したらゲット可能ということは知っていたので、どうしてもクリアしたかった。

ちょくちょくチャレンジはしていたのだが、ゴルクラの途方もないHP(300万後半)、変則的な攻撃モーション、攻撃回数、などなど、実は半ば諦めていた。

基本的にパリィ・回避に徹底できたら勝てるゲーム性ではあるのだが、集中力がもたないのだ。

 

生来横着な性格なので、シビアでヒリヒリしたパリィ、回避合戦は極力やりたくなかったので、可能な限りパリィ・回避のタイミングを覚えたくない、横着の限りを尽くしたビルドを考え試すことに。

 

【準備】

マエル:レベル86(特に理由はない)

ステ振り:生命力99、攻撃力60、素早さ99、その他0

武器:ヴォレステウム(生命力B、速さA補正)レベル32

ピクトス:素早さ、クルティカル率重視

(体力:3,408、攻撃力:6,907、防御力:182、速さ:2,384、会心:55%)

ルミナ(100P以内):かりそめの力、インヴァーデットアフィニティ、イン・メディアス・レス、ガラスの大砲、ショートカット、ルーレット、先制臨戦体制、土壇場、強化カウンターⅢ、強化先制攻撃、汚染、瀬戸際、緊急強化

スキル:ラストチャンス、ソードダンス

 

【コンセプト】

・デバフもりもり火力UPルミナ

・ラストチャンスで、HP1、AP9の火事場火力UPルミナ

・「ソードダンス(AP9)」での会心率はほぼ100%

・ルーレットで上振れお祈り(50%or200%)

・イン・メディアス・レスはお守り感覚(HP半減、盾3枚)

基本的に火事場ノーダメ前提ビルド。やはりこのゲームのバランスは、歪さの中にどこか懐かしさを感じる。

 

【結果】

・HP3,771,661を無事削り切る。

・素早さ重視ビルドなので、ゴルグラにターン継続されることなく精神衛生上楽。

・ルーレットにより、1ターン目で200万ダメージを叩き出すこともあった。

・覚醒前も後も、グラディエントアタックはラッキータイム。

・3枚の盾の安心感がやばい。

・パリィ成功数3回、回避成功数5回、被ダメ0、時間1:04、にてクリア達成。

・挑戦時間は思い立ってから30分程度。

PS5版はスクショを撮らせてくれない親切設計

これから色々取り逃がした部分を回収し、ニューゲーム+へ挑戦したい。

全てを知った上で、もう一度ストーリーを確認したい欲が増してきた。(ナイトレインまではしゃぶるつもり)

 

【Clair Obscur: Expedition 33】レベル50以降の稼ぎどころメモ

前回のブログで『Clair Obscur: Expedition 33』のストーリーについて、妄想などを垂れ流し、私の中でひと段落ついた感じもするのだが、また『Clair Obscur: Expedition 33』について。

プレイ開始時の印象の悪さが嘘のように遊んでいる。

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何やらネットでは『Clair Obscur: Expedition 33』を機に、「JRPGはかくあるべき論争(主語でかくて草)」が加熱しているとかいないとか。

大きな何かを腐して悦に浸っていないと、現実の自分を直視できないルサンチマン系ゲーマーにとって、ちょうどいい棒が見つかったらしい。あほくさいね。

 

ーーー

で、本題。

レベル52でストーリーをクリアしたのだが、可能であれば各地に広がる強敵や未開の地を開拓していきたい。そしてまだ見ぬピクトスにワクワクしたい。

しかし、クリア後のレベルでは明らかに力不足…。

 

そこで効率の良い稼ぎポイントを探して東奔西走。

 

私なりの稼ぎポイントをまとめておく。もっと効率の良い稼ぎはあるかもしれないが、あくまで私の稼ぎ方メモなのでご容赦を。

今現在、私はエクスペディショナーとして一番楽しい時期に突入している。

 

ーーー

 

【下準備】

ヴェルソに以下の武器、ピクトス、ルミナを装備。

武器:攻撃力の高いもの

ピクトス:下記ルミナで、必要コストの高いルミナ優先でOK

ルミナ:かりそめの力、インデットアフィニティ、エナジャイズスタートⅠとⅡ、ガラスの大砲、ショートカット、先制臨戦態勢、完全無欠、瀬戸際、緊急強化、勇ましき戦士。など、火力が上がるものならなんでもいい感じ。ただし戦闘開始時にAP6は確保はマスト。

スキル:オーバーロード、ファントムスター

 

デメリット付きルミナで火力アップ、更に「オーバーロード」でAP9にし、体力が1になることで各種火事場系ルミナが発動。「ショートカット」の効果で即時再行動、「ファントムスター」で全体攻撃、という算段だ。

 

■レベル50〜70目安の稼ぎポイント

【場所】凍れる心>氷河の滝

ペルラン(大きな氷の鎌っぽいものを持った敵シンボル)3体。

 

ここが一番稼ぎやすい。ノーダメボーナスも含め25万経験値。クリア後のレベル50付近だとレベルが上がりやすく、比較的敵も柔らかい。

一番目の旗「氷に閉ざされた列車の駅」は敵も遠く、若干硬めだった。

 

【流れ】

1、必ずヴェルソで先制が取れるように、ヴェルソを先頭に持ってくる。

2、オーバーロード(AP6)発動。HP1、AP9になる。

※ショートカットの効果で、再度ヴェルソのターン&火事場系スキルも諸々発動。

3、ファントムスターをパーフェクトで叩き込む。

総合火力5万出ればワンターンで倒せる。

 

これを近くの旗で休息を挟み繰り返す。若干手間だが楽でいい。

 

レベルが上がってきた頃合いで、周りの敵(HP11万位)も一掃してから休息しても良い。

1、旗から向かって右奥のペルランを倒す。

※坂道なのでシンボルを殴りにくいので要注意。

2、エリクサーを使う。

3、ペルランとは逆方向の赤いハンマーを持った敵を倒す。

4、エリクサーを使う。

5、旗に戻るついでに、赤いハンマーを持った敵を倒す。

6、旗で休息。

 

この手順で、25万+32万+32万で1周約90万経験値がもらえる。

体感レベル70まではあっという間だった。

 

ちなみにこの稼ぎはACT3に入って直後にも出来そうな気がしている。ダメージ限界突破の「かりそめの力」は必須になってしまうが、ストーリーで強制的に手に入るので問題はなさそう。

 

ごく稀に「壮大なクロマカタリスト」と「リコート」もドロップするので美味しい気がする。

 

■レベル70以降の稼ぎポイント

【場所】暗き海岸

マップ入ってすぐのノアー(手の化け物)

 

可能であれば、ヴェルソの武器レベルを30位まで上げたい。

敵が光弱点なので、レベル20で「スキルでの光ダメージが20%アップ」する「シアーアム」や、暗き海岸ででに入る「コープソ」などがおすすめか?(私はここで拾ったコープソをレベル30まで上げた。)

 

ルミナ構成は先ほどと同じでOK。

マップ入ってすぐのノアー(手の化け物)を「オーバーロード」「ファントムスター」の同じ手順で倒す。(ここで「コープソ」も入手可能。)

必要ダメージは約45万。

経験値約78万。「壮大なクロマカタリスト」を2個を確定ドロップ、「リコート」を1個ドロップ。なのでレベルを上げつつ、武器レベルも上げられるので非常に美味しい。

 

ここも慣れてくればマップ一掃できるので、78万+78万+129万で1周約285万経験値。「壮大なクロマカタリスト」も7個ドロップする。もう止まらんよ状態である。

レベル80前半まではあっという間だった。

 

ーーー

現在はこのように、しこしこレベル上げをしている。

 

クリア時点ではプレイ時間27時間だったが、現在試行錯誤の時間を合わせて30時間突破。レベルは83まで上がったので、そろそろ強敵たちに再戦を申し込みたいところなのだが、ヴェルソキャリー型のレベル上げに専念しすぎたせいか、スタメンのルネ・マエルのビルド構築がおざなりになってしまっているので、その2名のビルド構築もいい加減再考したい。

 

やはり育成も、私にとってRPGの醍醐味であると痛感した。

私の『Clair Obscur: Expedition 33』は、今ピークを迎えたといっても過言ではない。

今最高にエクスペディショナーしてる。

 

【Clair Obscur: Expedition 33】ストーリーについてのネタバレもりもり感想妄想確認。

先日無事クリアした『Clair Obscur: Expedition 33』

プレイする上で、最大のモチベーションになっていたストーリーについて色々語りたい。というか理解できなかった部分もあるので、改めて与えられた情報をまとめながら整理していきたい。ネタバレありで書いていくので要注意。

 

nicotine.hatenadiary.jpゲーム全体の感想は上の記事でまとめています。

 

完全に把握しきれていないが、プレイ中にメモった内容などを見返しながら、とりあえずまとめてみる。

 

※注意※

如何せんフランス映画よろしくな、独特な間・テンポで展開されており、字幕もカットシーンによっては早く流れてしまうため、おおよそ1周クリアでストーリーを完全把握するのは無理だと思われる。

間違った認識は多々あると思うし、隠しボスによって開示される新情報もあるかもしれない。ただあえてメインストーリー1周目だけで語られた内容のみで考えをまとめておきたい。

 

ー以下、ネタバレしかないストーリー感想やら妄想やらー

続きを読む

【Clair Obscur: Expedition 33】クリア後ちょいネタバレあり感想を書き殴る

『Clair Obscur: Expedition 33』を無事クリア。プレイ時間27時間。レベル52。難易度はノーマル。
思いの外あっさりクリアできた。レビューでもクリアまで30時間目安、やり込み入れて60時間程度、とのことなので、まぁこんなもんかと。
 
ACT2終了時、ダメージ限界突破のピクトス(装備)が貰えたのでDPSが一気に爆上がりした。今まで「9999」で頭打ちだったダメージが、いきなり3〜4万台まで上がって嬉しい楽しい気分だったのだが、その後の敵のHPが高いのなんのって。
 
最終的には以下のメンバーでクリアしました。
主人公:自己回復が強力なオールラウンダー
ルネ:エレメンタル・ジェネシスぶっぱのDPS兼ヒーラー
マエル:大体いつも火傷しているDPS兼サポーター
 
この3名が癖がなく使いやすかった。
あと2名仲間はいるのだが、どうも使用感に癖が強く、システムを理解できなかった&育成方法に難ありで最後までベンチだった。
 
無事クリアしたので、改めて『Clair Obscur: Expedition 33』の感想を記しておく。
 
ーーー
■総評:8/10点(良ゲーの部類)
コマンドRPGにアクション要素という一見革新的にみえ、過去に日本のクリエイターがチャレンジしては消えていったジャンルが、海外ゲーマーには目新しく映った枯れた技術の水平思考ゲーム」でした。
シビアそうなジャストアクション周りも、ビルドでなんとか出来るので間口は広く感じた。ストーリーの後半から合わない人も出てくると思うが、洋ゲーにしてはキャッチーなキャラクター達に愛着は沸いた。UI周りはマジでアプデでなんとか改善してほしいレベルで酷い。
メタスコア92点という高得点は、おそらく新規スタジオの新規作品のため、アンチもいなけりゃ厄介信者もいないというフラットな土壌の結果、お祝儀高得点ではないかと思っている。
 
■ストーリー:7/10点
面白かった。が、、、個人の好みによる部分ではある。
ACT2の後半までは前のめりで楽しめたが、世界の成り立ち・理の開示後「あ〜、そういう感じだ。」という感想にはなった。結構何でもありの世界だった。
多くを語らない系かと思いきや、カットシーン多め(字幕早い)で世界観が開示されるのだが、核心はあまり掴めず、まさに全てが舞台装置という感じだった。
「あんまり難しく崇高にしなくても良いのになぁ〜」とも正直思ったが、そこもJRPGリスペクトなんだろうか。
 
そしてラスボス後に選択肢が表示されたのでエンディング分岐があるっぽい。ネタバレになるので詳細は伏せるが、私の選択したエンディングは、結構意味深でちょっと不穏な終わり方だなぁとは思った。クリア後の喪失感が得られるような、上質な終わり方ではなかったとだけは言っておく。(もしかしたら真エンドがあるかも?)
 
クリア後に「強くてニューゲーム(敵も強い+強いアイテムアンロックあり)」的な選択肢もあるので、改めて分岐先のエンディングを見てみたくはなるが、ワンチャン望みのある「日本語音声実装(?)」まで待つのもありかと思っている。何年後になるか知らんけど。
 
■キャラクター:9/10点
全然違和感なく楽しめた。おそらくJRPGにありがちなキャラデザだと醸し出せない世界観なので、本作のキャラデザは正解だと思う。
キャラクターごとに親密度も用意されており、進めることでキャラクターへの理解はもちろん、世界への理解も深まる。親密度によってご褒美もあるので、積極的に進めたいと思えた。
洋ゲーにありがちな、ポリポリ臭ってくるキャラデザではなく、素朴なイケメン・ヒロイン感が親しみやすかった。お気に入りキャラは圧倒的にルネ。
唯一解せないのは、主人公が親密度ストーリーでシエル(未亡人)と情熱的な夜を過ごしたこと。
 
■グラフィック:7/10点
無印PS5なんでね…。パフォーマンスモードはこんなもんです。
各マップごとのグラフィックは凄まじく丁寧に作り込まれていると思う。ワールドマップのジオラマ感も好きです。
ダンジョンによって、ちょっとライティングが暗い場所は多かったなと感じた。
 
■BGM:10/10点
圧倒的クオリティーおそらくボスごとに固有の戦闘BGMが設定されており手が込んでいる。また曲調も多岐に渡り、ラスト周辺は激しめな曲も多く、耳障りの良いBGMが終始楽しめる。サントラが欲しくなるレベルで世界観とマッチしている。
個人的にはBGMとゲームの融和で一番好きなのは『ペルソナ5』なのだが、それに匹敵するかもしれない。BGMに関しては満場一致で良い評価だと思う。
 
■UI:3/10点
最後までダメだった…。以下UIへの不満点。
1、メニューの煩雑さ
頻繁に触る箇所なのでストレスは半端なかった。最後までメニューカーソルがどこに合っているか分かりにくかった。
2、ミニマップなし
世界観的に未踏の地なので説得力はあるが、先遣隊が何も残していないのはどうなんだ?また、遠征隊と名乗るわりに、パーティー内で誰もマッピングしないのも謎。(ワールドマップはあるのにね。)世界観にこじつけた横着に感じた。
3、戦闘前ロードちょっと長め
ぶっちゃけシンボルエンカウントの回数は、一般的なRPGに比べたら少ない方ではあると思うが、それでも一回一回のエンカウント時の読み込みの長さは気になった。
4、ファストトラベルなし
空を飛べるようになったら可能かと思いきや、ワールドマップでのファストトラベルは実装されていなかった。ちょっと不便。
5、サブイベントリストなし
「このアイテム必要なのどこの誰だっけー?」という状態で宙ぶらりんなアイテムが、インベントリに溢れている…。あっても良かった気がする。
6、乗り物の操作感、頻繁に起きるスタック
ダンジョン内、ワールドマップ問わず結構スタックする。一度だけ進行不能になりちょっと前のセーブデータからやり直した。乗り物の操作感も飛べるまでは若干悪め。
7、セーブ出来ない
セーブ出来ないと言えば語弊があるが、任意のタイミングでセーブは不可で、オートセーブのみというストロングスタイル。セーブスロットも一つのみ。スタック時にちょっと焦る仕様ではある。
セーブスロットを分けられないので、別のエンディングが観たければ最初からしかないのも辛い。(まぁソウルシリーズとかもそうか。)
 
とにかく、UIで損してんな〜と思うところ多々といった感じ。
 
■探索:6/10点
あまり探索は出来ていないと思う。もちろんストーリーで立ち寄るダンジョンは隈なく探索したつもりなのだが、それでもアイテムを取り逃がしていないかと言われれば不安はある。
基本的にダンジョンは一本道で短め(シレーヌは1時間ほど迷ったが…。)とはいえ、ミニマップなしの似たような景色の探索は、最終的には苦痛寄りだった。かなり有用なピクストが普通に落ちていたりするのでテンションは上がる時はある。
「こっち正規ルートかな…、戻ってみよう」と思うくらいの分かれ道も、申し訳程度ではあるがちゃんと存在する。
 
またACT3から空を飛べるようになるので、今まで行けなかったエリアやらダンジョンやらを彷徨ったのだが、軒並み「危険」のアラートが表示された。都度チャレンジしてはみるのだが、まぁ大体は惨敗を喫することが多かった。「危険」のアラートが出ない場所はミニゲームかレコード一枚か、など。総合的に考えると探索のワクワク感は終盤にいくにつれ薄れていったのが正直な感想。
 
明確な稼ぎポイントも見つけられず、未開の地で出会う的にはワンパンされ、仕方なくACT3のストーリーを進めてみたところラストダンジョンだったようで…。故にプレイ時間が「27時間」というRPGにしては短めな結果に。
ストーリーのみに絞ればテンポは良いが、レベルデザインをちょっとミスってそうな粗さは感じた。
 
■戦闘:8/10点
戦闘については最初のイメージからだいぶ変わった。
育成周りの話になるのだが、体力・防御を重視してステータスを振り、武器も体力・防御にボーナスが振られている武器を選択。装備するピクトスは「HPアップ」「防御力アップ」をメインに装備し、パッシブスキルは生存系+AP周りメインに固める。戦闘では極力パリィは狙わず回避に専念。余裕がある時のみパリィを狙う。と徹底したところ、難易度はガクッと下がった。
手痛いを回避ミスをしても体力・防御力でカバーすることができた。
「もう全部回避でええやん(黒くなるやつ意外)」くらいの緩さで挑めた。
 
腕に自信のあるプレイヤーはパリィメインでハイリスク・ハイリターンな立ち回りを、私のようなへっぽこプレイヤーは生存ビルドを、というように戦闘への受け幅は結構広めに設けられていると思った。感心さえした。
 
 
ー余談だが敵のディレイについてー
回避・パリィを主軸に置いているので、必然的に敵のモーションは後半にいくにつれてディレイはたっぷりになっていった。昨今のアクションゲームでは当然のように存在するディレイだが、コマンドRPGで実装されたディレイが、ここまでイラッとするとは思わなかった。
アクションゲームでのディレイは、プレイヤーが手数武器を使っているのであれば数手差し込むチャンス、そうでなければ「距離を取る」「盾を構える」「見切りに専念」など、プレイスタイルに対して選択肢はあると思うが、本作ではディレイに対しても「見切りに専念」一択である。
ただただ敵の「殴るぞ〜、今から殴るぞ〜、どっっっこいしょ!」というモーションに付き合わなければならない。
しかも絶妙なタイミングの連撃なども多くあり、初見のディレイなど見切れるはずもなく、一応回避を試みるが、素っ頓狂なタイミングで回避を失敗し手痛いダメージを喰らう。ディレイに対して結構苦笑いが漏れる場面が多かった。まぁ慣れな部分だと思うが、本作はおそらく他のRPGに比べ戦闘回数は少ない方なので、覚えた矢先に次のエリア、次の敵、というようなことも珍しくない。
ゲームの根底を覆すようなことを言えば「ガードボタンが欲しかった。笑」
 
■育成:9/10点
上述の戦闘で述べたように、育成方針による遊びの幅は広く設けられていると感じた。
私の場合は稀有な例かもしれないが、攻撃スキルは中盤からほぼ変わっていない。それでもラスボスに初見で勝てた。育成アイテムも軒並み余っている。
 
例えばルネは「野火」から「ロックスライド」でステインを火・地・虹・虹を溜めて「エレメンタル・ジェナシス」をブッパするのみ。場合によって「癒しの光」で回復。というような、至極シンプルな構成で最後までパーティーのDPSとして支えてくれた。
逆を言ってしまえば、私のゲームIQが低く、上位の魔法が癖強めに感じてしまいリターンと安定性を見出せなかった。そんな理解度でもクリアできた。いい塩梅である。
 
育成に関しての不明点・不満点といえば
・戦闘後、突然武器・ピクトスがレベルアップすることがあり、何がトリガーになったのかが分からない。
・自発的な武器強化は一度も行うことなく終わった。
くらいだろうか。
いずれにしてもシビアな戦闘システムを生き残れるくらいには融通が効く育成システムだった。気が向いたら火力特化ビルドなども挑戦してみたい。
 
ミニゲーム:5/10点
正直なくても良いレベル。ネットで出回っているOnlyUp系の他にもいくつか確認したが、イライラしか溜まらないのでどれもクリアしていない。
「制作陣の遊び心」と言えば聞こえはいいのだが、結構ノイズになった部分ではある。
必須と言えるアイテムが報酬として設定されていないことが唯一の救いか…。
 
ーーー
 
こんな感じです。
まだまだ遊べる要素はあるので、引き続きGW中にぼちぼち遊びたいと思わせてくれる作品ではありました。
 
 

【Clair Obscur: Expedition 33】「もうメタスコアは今後信用しない!(n回目)」と心に誓う。

『Clair Obscur: Expedition 33』を10時間ほどプレイしての所感。

 

各所で絶賛されているほど良いゲームかと言われると・・・。結構賛否別れそうな作品だとは思った。万人にはおすすめできないというのが率直な感想だ。

 

購入後調べたのだが、元UBIスタッフが集結し少数精鋭で作成した、コマンドRPGリスペクトの作品だったらしい。ここに少しでもキナ臭さを感じるのであれば購入は見送っても良いとは思う。

 

メタスコアでのレビュー「RPGの名作になる要素を備えている」「RPGを一度でも愛したことがあるのならば、このゲームを遊ぶ義務がある」はまさに言い過ぎにも程がある。もうメタスコアは信用しない(n回目)

少なくとも私がコマンドRPGに求めている要素ではなかったな〜、とは思った。

 

前提として私はコマンドRPGは大好きだ。FF、ロマサガ女神転生、ペルソナ、世界樹ポケモンなどなど、メジャーどころのRPGはそこそこ遊んでいる。DQシリーズは知らん。

その上での感想です。

 

ーーー

■世界観・ストーリー:面白い!

すごく引き込まれる。BGMも相まってかなり良い。ただ終始ダークな世界観なので人は選ぶかも。

ネタバレになるので控えるが、タイトルにある「33」という数字が結構エグい設定になっており、そこ込みでストーリーはすごく気になる。要所要所でカットシーンは多めな印象。

惜しむらくは日本語吹き替えは未実装なので、カットシーンはテキストが読みきれないこともしばしば。ここは今後のアプデに期待するしかない。(公式は日本での需要があれば日本語吹き替えも考えているらしい。)

 

■キャラクター:良い!

洋ゲーにありがちなポリコレ臭は全然匂ってこない。主人公がオジサンなので、そこに抵抗を感じるかもしれないが、物語の設定上納得感はすごくある。これは大事だと思う。

不快感を覚えるほど不細工ではなく、違和感を覚えるほどイケメンでもない。そんな感じ。他の登場人物も同じく。むしろ洋ゲーにしてはクセの少ないキャラデザで好印象ですらある。あえて難癖をつけるとしたら、序盤登場した女性のケツアゴ具合が若干気になったくらいだろうか。そこは国際的な美醜の違いなのだろう。

ただ洋ゲーの宿命なのか、たびたび挟まれるカットシーンで全員顔が血だらけ泥だらけなのは結構気になる。これはどの洋ゲーにもつきまとう問題だと思う。

 

■グラフィック:まぁまぁ

無印PS5でプレイ中なのでグラフィック優先だと結構カクカク。パフォーマンスモードで普通に遊べるレベル。フィールドはファンタジーな雰囲気に、場所によっては暗めのライティング。私の好きなくっきり系のグラではなく、今流行りのモヤッと系のグラ。なかなか好みは分かれるとは思う。

 

■UI:ゴミ!

メニューも戦闘もUIはゴミ。

ミニマップどころかダンジョンマップもないので、序盤のダンジョンでもそこそこ迷う。ここまでしんどいとは思わなかった…。「昔のゲームでは平気だったのだが、私もヌルゲーマーになっちまったもんだ…。」と一瞬思ったものの、そもそも昔のゲームに比べグラフィックが向上し、画面上の情報量が格段にアップしているので、そのフォローという意味でミニマップはやっぱ欲しいと思った。

ストーリー・世界観的にマップがないのも理解できるけど…、だとしても歩いた部分から開示される形式でもいいからダンジョンマップは欲しい。

 

メニューUIは上下・左右の割り振りに違和感があり、戦闘UIはおそらくペルソナシリーズを意識しているとは思うのだが、直感的な操作からは程遠い。スキルを6個つけられるわりに、3個3個の2カラムで分けられており、切り替えが必要なのが地味にモヤッとポイント高い。

 

R2ボタンでダッシュ、R1ボタンでフィールド上の敵を攻撃というボタン配置も遊びにくい…。

 

■探索:面白い!が…

探索意欲は湧く程度に良いアイテム(パッシブスキルのついたアクセサリーなど)がそこかしこに落ちているので、探索しがいがある。だが上記のダンジョンマップなしが結構苦痛になってくる。地図もなくダンジョン内を彷徨いアイテムをゲット「あれ?今どこ??」という感覚がつきまとう。特段方向音痴な私は同じところをグルグル回ってしまうことも。

また探索中に回復できるアイテムも使用回数制限があり、各拠点跡のような場所で休息することでアイテムが補充されるソウルライクな手法のヒリヒリ探索なので、結構行ったり来たりを繰り返すことになる。

おそらく拠点は短いスパンで置かれていると思うのだが、マップがないというプレッシャー(ストレス?)が地味に拠点ごとの距離を長く感じさせていると思う。

またダッシュ時に頻繁に引っかかるポイントがあるのはPS5では仕方ないのだろうか…。

 

■戦闘:人を選ぶ

スキルごとにQTEが挟まれるためテンポはそこそこ悪い。まぁQTEの存在は知った上で買った私が悪いのだが…。少なくとも今後「RPGの最高到達点」的な扱いをされてしまうと、古来からのコマンドRPG好きの私は困る。

 

その昔『レジェンドオブドラグーン』『シャドウハーツ』というゲームがあり、それを思い出した。新鮮味というより「だから滅びた」という印象が強かった。『FF8』のように特定の技のみというわけではなく、毎ターンスキル度にタイミングの違うQTEは結構重かった…。そしてタイミングのバーがキャラクターの動き、エフェクト、SEに重なって見にくい!押しにくい!

 

攻撃時のQTEはOFFにできるが、敵の攻撃を「回避」「パリィ」「ジャンプ」でタイミングよく捌く必要があるので、戦闘中に常にヒリヒリした緊張感を保った状態が維持される。

しかしそのジャストアクションのタイミングがかなりシビア。しかもジャストアクション前提の敵火力なのでかなり辛い。

 

『マリオRPG』のような「ジャンプでタイミング良くボタンを押したらさらにダメージ増えるよ〜」「ジャスト防御できたら有利に進められるよ〜」というカジュアルなものではなく、必須レベルで要求されるのだ。

初見の敵、ボスはまずは挑んで行動の予備動作を覚えて的確なタイミングを覚える必要があり、完全に覚えゲーになっている。

パリィに至っては、パリィ後のカウンターがエグいダメージソースとなっているので、積極的に狙いたいがまぁ難しい。敵のモーションによってはカメラワークも変わったりするのでタイミングに慣れるまでかなり難儀する。

最初の1ターン目でパーティ崩壊寸前などボス戦、強モブ戦では日常茶飯事ではある。その分リトライ性は高く設計されているとは思うが、まさかコマンドRPGを遊んでいてディレイたっぷりな敵モーションにイラッとさせられるとは思わなかった。

 

必然的に新規マップの初見の敵は、タイミングを覚えるまでダメージ受けまくりなので、探索途中に拠点へ戻ることもしばしば。しかも拠点で休憩すると敵はリポップするので結構サクサク感はない。

 

果たしてこの覚えゲー目押しQTEが、コマンドRPGの新基軸なのだろうか…。パリィ、回避を極めたらどんな敵もノーダメージ可能(?)というのは、若干歪なゲームデザインではなかろうか…。

 

■育成:面白い!

レベルアップごとにポイント2種をゲットでき、ステータスアップとスキルの取得を行うことができる。主人公一人の育成かと思ったが、味方分全員行わなくてはならない。特に最適解を求めてプレイしているわけではないが、結構考えることが多い。そこに武器の強化まで加わってくるので非常に忙しい。

ただ、この育成部分はまだ慣れていないということもあるので、最終的には楽しんで育成出来そうな予感はしている部分ではある。

特にパッシブスキルの組み合わせが重要で、試しに組み合わせてみると驚異的なダメージを叩き出すこともあり、かなり奥深い部分だと思う。

当たり前のようにUIがゴミなので、楽しいと感じられるまで続けられるかという別の問題には目を向けないものとする。

 

ーーー

というように、世間での評価とは乖離したプレイの感想でした。

 

結論としてはQTE要素を知った上で買った私の過失なのだが、それにしても色々厳しくない?」という感じ。メタスコア92点に釣られた私が悪いのだろうか?

 

ちなみにネット上で散見される「スクエニは33を見習え〜w」とか言ってる連中は100%でFFも本作もエアプだと思われる。

直近のFF16やFF7Rを遊んでいるのであれば、本作の痒いところに手の届かなさは痛感できると思う。

もし仮に『Clair Obscur: Expedition 33』を「FFの新作でーす」とスクエニからお出しされた場合、「ムービーゲーw」「今どきQTEってw」「画面暗っ!w」と、ネット上でバチボコに叩かれることは想像に難しくない。

 

現段階でのモチベーションは「ストーリー」と「育成」なので、そのモチベーションに戦闘システム周りが追いついているかと言われると…。難易度イージーに変更も視野かと考え始めてはいる。

 

GW中は他に遊びたいゲームもないので遊ぶと思うが、嘘、『オブリビオン』のリマスターも遊びたい。というか『Clair Obscur: Expedition 33』と『オブリビオン』を天秤にかけ「オブリは昔遊んだこと(未クリア)あるしなー」という理由で本作を購入している。

結局両方買ったのだが、バランスを見ながら進めていくことになると思う。

UI周りの改善アプデが早めにきてくれることを願うがGW中は望み薄だろうな〜。

 

シリーズ最小金冠!モンスターハンターワイルズ(アーリーアクセス版)感想

私のようなユーザーがカプコンをダメにする。

そう思いながら『モンスターハンターワイルズ(MHWi)』を発売日から購入し遊んでいる。

 

現在100時間ほどプレイ。ハンターランクもいよいよ200に到達かというくらいである。

 

以前酷評したβテスト版からは考えられないくらいにはハマっている。

やはり『モンハン』はある程度面白さが担保されていて、結構な時間楽しむことはできた。できたのだが…。

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先日の第一弾アップデート情報を見て確信した。

「これアーリーアクセスの権利をフルプライスで買っただけじゃね?」

 

楽しさとクソさがひしめきあい、情緒が安定しないまま100時間プレイした結果生まれた負の感情を以下に書き殴ることで供養する。

 

ーーー

■UIは歴代最高にクソ

これは結構言われていることだと思うが、ワールド・ライズと着々と進化してきたUIが悉く劣化している。謎の立体マップ、アイテムボックス、装備画面などなど挙げたら枚挙に遑がない。頻繁に確認・操作する部分なので地味にストレスが溜まる。

特に厳しいのがマップを開く際のボタンが環境Tips表示時に効かないこと。これは少しでもプレイしたら違和感を覚えるはず。その流れてくるTipsも特に重要には感じず、マップを開いて環境サマリーを見れば一目瞭然なので、まるで必要性を感じない。その割にはくどいほど表示される。これは結構やばい。開発中にUIに異を唱える人はいなかったのか?そんな指摘ができないほどカプコンの開発環境は風通しが悪いのか?と邪推してしまうくらいだ。

 

■無印PS5版なのでグラフィックは並

いやいや、無印PS5を基準にグラフィック・フレームレート周りを調整してくださいよ。としか思わない。全体的にモヤッとしたグラフィックでPC勢がいうほど美麗なグラフィックという感じはしなかった。彩度が抑えめな関係で、むしろワールドから劣化すら感じる。「PS5で超美麗、PS5pro・ゲーミングPCで更に鮮明に」くらい期待していたが…。

ちなみに私は最初からフレームレート優先で遊んでいたので多少のグラフィックの劣化は覚悟していた。ただひとしきり遊んだ後「バランスモード」で遊んでみたら多少綺麗にはなったがフレームカクカクすぎて酔った。

 

■エンドコンテンツが武器によって息をしていない

ランス・ガンランスをメインに遊んでいるのだが、ガンランスがエンドコンテンツ「アーティア武器」の恩恵にあずかれないのが非常に残念。

アーティア武器とは、ざっくりと言ってしまえば「クリア後に登場する歴戦モンスターを狩っているとドロップする部品を組み合わせて武器を作る」というものなのだが、ガンランスは出来あがる武器の砲撃レベルが固定なのでガルホートを超える武器というか、ガルホートに並ぶ武器すら作れないのが現状だ。ランスは基礎攻撃力の麻痺武器を作っておけばOK。こだわるのであれば、武器作成後、復元で目当てのステータスが伸びるまで頑張ってねという感じ。あまり面白味を感じないのである。ボリューム感もない。

さらに、このアーティア武器のデザインがどの武器手もダサいのだ。これは個人的な趣向の話だが、私はランス・ガンランスを好んで使っているが、マテンロウのデザインには昔から惹かれないのだ。

そんな感じのエンドコンテンツ。いまいちハマれないので私個人のエンドコンテンツはランス・ガンランスの生産武器を全て作る。と装飾品の「守勢+匠」を出す。くらいになってしまっている。ただランスのデザインが全体的にダサすぎてモチベが上がらない問題も発生しているのだが、それはまた別の話。

 

「ライズは発売時エンドコンテンツなかったじゃないか!」と言われるかもしれないが、確かにライズは「ナルハタタヒメを周回し、素材を溶かしランダム要素の強い「護石」をゲットする。」だけだったかもしれないが「目当ての護石が手に入った」「いい感じの護石が手に入った」際に起こる「装備スキルの更新ができるかも!」というワクワク感の方が好きだった。それに比べアーティア武器は殴りの数値が強くなるだけで装備スキルの更新は発生しない。プレイスタイルに幅は出ない。エンドコンテンツ周回によるスキルの拡張性が特にないという点が非常に不満である。

 

■息をしていない新要素「群れ」

マジで必要性を一切感じない要素だった…。空気だった。ドシャグマの最小金冠がいるくらい?クリア後のイャンクックの群れも…。マジで空気だった。大肥やしスリンガーがしたかっただけ?マジでなんのために存在しているのか?どこを面白いと思って欲しかったのか?不明である。おそらく最序盤の開発で実装してみたけど、開発も「これ面白く出来ねーわ」って感じで諦めていると思う。

 

■装飾品が武器用・防具用に分かれている

このシステムのせいでスキルの拡張性が死んでいる。壊死している。おそらくここにテコ入れがない限り、どの武器種も最終的には似たような装備になるのではないだろうか?

それに加え、アーティア武器以外は武器ごとにスキルが設定されているため、使用する武器もアーティア武器又は生産最強(汎用?)武器の2択になると思う。絵的には面白さに欠けやしないか。アーティア武器のみ重ね着OK、又は武器専用護石などの救済がないと毎シーズン同じ武器で溢れそうではある。

「同じ武器で溢れる=プレイに幅が生まれない」ということなので、プレイフィールも同じことの繰り返しで飽きが早くなる原因にもなっていそうではある。「あ、このスキルの組み合わせで試したい」という意欲が湧かない工夫が懇切丁寧にされている。

 

■モンスターの種類の少なさ

昨今のモンハンで不満に感じているのが「発売前に登場モンスター発表しすぎ」がある。本作は発表時から嫌な予感がしており、買うか買わないかを結構直前まで悩んでいたのでPVなども特に見てはいないのだが、それでも「なんだこのモンスター!」という驚きはほぼ皆無だった。初見モンスターはウズ・トゥナとシーウーとゾ・シアくらいだった。そしてモンスターの少なさに拍車をかける「護竜(ガーディアン)」という色違い(白いのをぶっかけられた)モンスターたち…。亜種しかいないモンスターたち…。

そこにエンドコンテンツ・報酬の美味しさから最終的に歴戦アルシュベルドしか狩らなくて良い状態だ。狩猟ターゲットの少なさは過去一かもしれない。

その状態を打破すべく使用武器の最終生産武器をコンプしようと思っているのだが、それも数回狩るだけで出来てしまいそうな勢いである。

新規モンスターの少なさ=新規デザインの武器・防具の少なさなのである。

追い討ちをかけるかのように防具のαβでデザインの違いはなし。モンスターも少なけりゃ防具のデザインも少ないのだ。

 

■ハンマー死亡確認

ちょっと使ってみたが火力でなさすぎ&リスクリターンが合ってない。こりゃ不遇武器です。辻P使用武器という寵愛と加護は消え去ったようだ。

 

■難易度の低さ

敷居を下げたのだと思うが流石に簡単すぎた。おそらくモンスターのHP・攻撃力は結構低めに設定されていそうではある。ワールド初期にうっかりアンジャナフで一乙かましてしまう恐怖や、ライズのマガイマガドの「なんだこの攻撃!」というヒリヒリした狩は残念ながらなかった。歴戦アルシュベルドももはや敵ではなく、ジン・ダハドが若干面倒くさくて、歴戦ゴアマガラがちょっと強いね。くらいなので、装備をガッチガチに整えてまで倒したいモンスターがいないのが物足りない。まぁそんなモンスターがいたところで本作はスキルの拡張性が丁寧に丁寧に窮屈になるように設計されているので…。

可能であればストーリー中に「装備更新しなきゃ…」と思わせて欲しかった。というかそれが醍醐味なとこともあると思っている。私は上位クリアまで計2回しか装備を更新しなかった。これは楽しくない。かといって無意味に装備を更新するのも手間。っていうね。

 

■「やや」ってなんだよ

ガンランスは本作から「砲撃Lv」表記が数字ではなく、「やや弱い」「普通」「強い」「やや強い」というような曖昧な表記になった。これ自体は別に構わないのだが、やはりというべきか現段階での最高砲撃Lvは「やや強い」で頭打ちである。これには流石に呆れた。一応フルプライスのゲームを買ったつもりなのだが、ゲーム中での最強表記が「やや強い」なのである。非常にモヤッとする。せめて「強い」にしてほしいし、今後のアプデで「やや強い」以上を出すのが露骨すぎて嫌悪感すら覚える。もちろん「やや弱い」以下の「弱い」も実装され殴りメインガンランスの追加も想像できる。ただ本作のガンランスの殴りモーションはそんなに強くなさそうではある。

表記一つでここまで印象が変わるとは自分でも驚いたが、これなら今まで通り数字表記の青天井状態でいてくれた方が希望が持てた。

 

■スッカスカアプデにロードマップ

色々書いてきたが、アプデ情報を見るまではまぁ我慢して遊べていた。楽しさと不満が50:50くらいでひしめき合っていた。ただ第一弾アプデで不満が勝ち始めた。

 

ラスボス上位周回解禁・ラスボス装備追加・集会所追加・闘技場追加という歴々の作品では最初から入っていた要素の付け足し。これは流石に未完成品と言われても仕方がないのではないだろうか。

しかも闘技場にはランキングがあり、上位報酬で限定チャーム有り。そんなに欲しいわけではないが、PC版で跋扈しているチート・Mod周りとはどう折り合いをつけるのか?そもそもモンハンは今までPvEに徹底していたが、ランキング(上位報酬あり)はPvP要素強めで「らしくない」感が強い。

 

んで、追加モンスターは本当にタマミツネだけ?サプライズでイビルジョーないしバゼルギウスの乱入くらい仕込んでくれてますよね?と今までであれば「乱入うぜー」としか思っていなかったが、サプライズの乱入を願ってしまうレベルである。

更に夏アプデでラギアクルス追加の匂わせ。って海竜種のタマミツネ実装からさらに海竜種ラギアクルス実装って海竜種擦りすぎではないだろうか。どんだけ技術向上で「地面とモンスターの接地点云々」が開発的に嬉しくてテンション上がってんだ…。

で、歴戦王レ・ダウはアプデ日に追加ではなく、4月末に実装。しかも期間限定イベクエ扱い。使い回しの歴戦王くらいは、「このカプコンショーケース終了後から挑戦いただけます(by辻p)」くらいのサプライズを提供する気概もないか〜、結構ガッカリだったよ。

 

なにやら今回のアプデ情報に苦言を呈した公認ミラー配信者(という名目のカプコンお抱え喜び組)が、若干のボヤ騒ぎを起こしたようだが、これは仕方がないって。

今更「集会所追加だー!」「闘技場だー!」「ら、ラギアクルス!?」なんて反応出来んて。ミラー配信した配信者も内心「(うっわ、夏まで動画の内容どうしよ…)」としか思ってないって。そこらへんの配信者十把一絡げで首輪つけすぎて盲目モンハン信者が暴れてるって。ミラー配信は前頭葉摘出済み信者が配信者の反応に合わせてマンセーマンセーで公式ライブチャットが一番治安悪くなってんじゃ世話ないよ。

 

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という感じです。もちろん面白い部分もあったが、遊べば遊ぶほど不満が出る作りの中あのアプデ情報でトドメって感じで久々にブログを更新した。

 

フルプライスで60%の製品を買って、第一回アプデで70%くらいの完成度にアップする。体感こんな感じ。敷居を下げた結果虚無が生まれた。上位ゾ・シア、歴戦王レ・ダウが狩がいのあるモンスターであることを切に願う。

 

わかっている。こんなモンハンになっちまったのは、今まで文句を言いつつ発売日に買い続けた私のようなファンの責任でもあるということは。カプンコに手抜きで成功体験を与え続けたのはモンハンファンだ。

 

でもね「ワールドもアイスボーンからが本番だから」「ライズもサンブレイクから神ゲーだから」という悪評がこうも立て続けに続いてしまっては、今後の無印シリーズの買い控えにつながるのではないだろうか。ワイルズも有料拡張コンテンツで化けるのはわかっている。しかし、今遊んでいるのはワイルズだ。ワイルズワイルズで100%出し切り、無料アプデで120%へ。有料拡張コンテンツでプルスウルトラこれは今の時代消費者の我儘になってしまうんですかねぇ。世知辛いぜ。

 

思い出補正なしで遊んでみた『ドラクエ3HD-2D』の辛めな感想

『メタファー』『ロマサガ2リメイク』『モンハンワイルズβテスト』と結構ボリューミーだった期間が過ぎ、かなりチルい期間に突入。遊ぶゲームもなかったので積みゲーでも消化しようかと思っていたが、気になったので『ドラゴンクエスト3 HD-2D』を買って遊んでみることに。

 

私のドラゴンクエスト(以下、ドラクエ)遍歴は…
11:魔王を倒した段階で過去に戻るというストーリーに納得がいかず、過ぎ去りし時を求めずに終了。ただ面白かった記憶はある。

9:育成は楽しかった記憶はあるが、クリアした記憶はない。

7:友達の家で見ていた。
それ以外は未プレイ。

ただモンスターズは全シリーズプレイしている。育成配合が楽しかったのだ。しかし最新の3は体験版を遊んで微妙そうだったのでスルーした。

 

このくらいドラクエに思い入れはない。執着がないと言ってもいい。
そもそも初めてまともに遊んだRPGFF7なので、ドラクエは当時からあまり興味が引かれなかったのだ。

そんな私が気の迷いで遊んでみた『ドラクエ3HD-2D』

 

結論から言うと、、、

 

正直きつい。
これでフルプライスは結構なことしていると思う。

 

直近で遊んだ『ロマサガ2リメイク』が神ゲーすぎてバイアスがかかっているかもしれないが、これは思い出補正バッキバキの状態でギリ遊べるレベルのゲームだと思う。

私のようにリアルタイム、または幼少期に『ドラクエ3』を遊んでいないユーザーへは間違ってもお勧めできない。

 

ストーリーなどに関しては全くの未知数なので、それ以外で個人的に感じた微妙な部分を列挙していく。もちろん36年前のコマンドRPGという点も除外する。ゲームの根本的な部分は36年前にすでに完成していたのだと思う。

 

■戦闘画面
迫力がなく、背景は綺麗だが余白が多い印象。ドラクエといえばの構図だが、今の時代結構キツめなプレイフィールだ。こだわって設定した味方キャラもコマンド選択時に背中のみが映る。回復も虚空が光るのみなのはちょっと笑ってしまった。モンスターと味方キャラクターを両方画面に収めることはできなかったのか?と若干残念だった。

 

■UI
これも原作プレイ勢へのサービスだと思うが、UIも昔のままっぽいので導線がわかりにくい。というか「さくせん」に詰め込み過ぎな気もする。ここら辺は今遊ぶのであれば何かしら救済がほしい感じではある。
戦闘UIもHP、MPは画面右に表示なのだが、敵の攻撃のエフェクトは画面下へ、表示されるテキストも画面下なので、非常にスッキリした画面なのだが情報はごちゃごちゃしている。

 

■マップ移動
無駄に歩かされる印象。移動スピードはそこそこでマップが広いので間伸びする。なんの比喩ではなく、ゲームプレイ中に欠伸が出たのは久々だった。フィールドマップがあるゲームが久々なのでそう感じているだけかもしれない。探索自体は楽しいのだが、もはやランダムエンカウントは時代的にキツいのかもしれない。

 

■テキスト
漢字ありモードでプレイしても「どうぐぶくろ」「やくそう」などは平仮名表示なので目が滑る。そんなにテキスト量が多いわけでもないのだが非常に読みにくい。「道具袋」「薬草」ではダメなのか…。

 

■カメラ移動
HD-2Dとはいえ、視点移動が出来ないことに非常に違和感を覚えた。原作が真上から見下ろしタイプなので、視点移動で新たに得られる情報はないと言う点は理解しているが、フィールドのグラフィックが綺麗なので、とにかく違和感がやばい。

 

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果たしてこのゲームの制作期間が何に当てられていたのか…。価格が3,500円くらいであれば普通に遊べたかもしれないが「私はこれに7,600円も払ったのか…」と言う気持ちが勝ってしまい、不意に邪念がはしる。神ゲーロマサガ2リメイク』は5,500円くらいだったぞ…。何があったんだよスクエニ…。

 

思い出補正のないユーザーには本当におすすめ出来ないっす。多分初見で遊ぶのであれば、今まで散々擦られているリマスターで十分だと思う。

 

ロマンチストな勇者ニコチン…。お前やれんのか…!?

勇者一行。全員ヤニカス。

 

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AIタイトルアシストのコーナー。

 

■AIタイトルアシスト
ドラゴンクエストの新たな挑戦
・価格とプレイ体験の対比
・リマスターの必要性

 

検索エンジン向けタイトル
・ドラクエ3HD-2D購入体験
神ゲーロマサガ2との比較
・モンスターズシリーズ愛好者

 

SNS向けタイトル
・HD-2Dの冒険 in ドラゴンクエスト3 #ドラクエ
・未プレイの想像を越えるグラフィック #モンスターズ
・価格に揺れる想い in ロマサガ2リメイク #スクエニ